Qualità dell'immagine

Recensione - Test di Duke Nukem Forever con dieci diverse schede grafiche Radeon e GeForce.

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a cura di Tom's Hardware

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Duke Nukem Forever offre una grafica particolare. I personaggi sono curati meglio degli altri elementi del gioco e alcuni sembrano ben realizzati. Sono presenti però anche texture dell'ambiente che sembrano sviluppate nel 2000, e potrebbe anche essere così visto il lungo ciclo di sviluppo del titolo. Il risultato della grafica è che manca coesione, anche se questa è abbastanza buona e lo sarebbe anche se nel gioco non fosse presente il Duca.

Il menù relativo alla grafica offre cinque opzioni: Dettaglio delle Texture (Basso, Medio, Alto, Ultra), Dettaglio delle Ombre (Medio, Alto, Ultra), Ombre (Disabilitate, Applicate all'ambiente, Applicate all'Ambiente e Personaggi), Motion Blur (Attivo o Disabilitato), Anti-Aliasing (Disabilitato, FSAA, FXAA), sgranatura cinematografica, Post Processing (Effetti speciali Attivi, Disattivi).

Il gioco è basato su una versione pesantemente modificata dell'Unreal Engine, composta dal codice di Unreal Tournament, alcuni aggiornamenti implementati da Unreal Engine 2 e alla fine dello sviluppo sono state aggiunte alcune linee di codice provenienti da UE3.

Il motore di Epic Games è conosciuto per i requisiti relativamente bassi, quindi non bisogna aspettarsi che sia pesante per gli hardware moderni. Nei nostri test ci siamo limitati ad utilizzare due impostazioni grafiche.

La prima impostazione prevede Texture e Ombre impostate su Alto, ombre applicate all'ambiente e ai personaggi, grana della pellicola attivata, Motion Blur e Post Processing disabilitati. Questo preset di impostazioni grafiche lo chiamiamo "Dettagli Medio".

In secondo luogo abbiamo impostato tutti i dettagli al massimo, ottenendo la miglior qualità grafica offerta da Duke Nukem Forever (definiamo questa impostazione "Dettagli Alti"). Potete vedere la differenza tra le di impostazioni nell'immagine.

Sembra sia molto presente il pixel shader quando gli effetti di post processing sono abilitati, addirittura da far perdere qualità grafica con sfocature non necessarie. Non si riesce a capire se gli sviluppatori hanno preferito favorire una grande quantità di filtri o se hanno usato la sfocatura per nascondere texture poco definite.

Il mondo di gioco tende verso il giallo con le nostre impostazioni grafiche medie (oppure viene usato più blu ai dettagli più alti): è difficile trovare la causa, ma tra le due impostazioni c'è sicuramente una differenza di colore.