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Giochi DirectX 11 e scaling su processori multi-core

Pagina 1: Giochi DirectX 11 e scaling su processori multi-core

La nostra recensione dei processori Intel Broadwell-E (Core i7-6950X, 6900K, 6850K e 6800K) ci ha permesso di provare soluzioni con quattro, sei, otto e dieci core con software di produttività e videogiochi. Gran parte dei risultati ottenuti fu in linea con le attese: i programmi ottimizzati scalavano all'aumentare dei core, mentre quelli single-thread sfruttavano i progressi di frequenza e IPC delle architetture più recenti.

Durante i test alcuni numeri hanno catturato la nostra curiosità. Ad esempio Ashes of the Singularity a 2560×1440 pixel girava più rapidamente all'aumentare del numero di core – tradizionalmente si tratta di una risoluzione più legata alla potenza della scheda video. Anche F1 2015 sembrava sfruttare meglio il maggior numero di core. Naturalmente anche il sottotest Physics di 3DMark gradiva l'aumentare di core fisici e logici. Bioshock Infinite fu l'unico gioco a favorire l'architettura Skylake – più precisamente il nostro Core i7-6700K con frequenza di oltre 4 GHz.

Questo scenario ci ha spinto a porci alcune domande. Quanti giochi popolari di oggi, nei fatti, sono ottimizzati per più di quattro core? Che cosa succede se inseriamo nel mix un processore con due thread? Discutendo dell'idea in redazione sono emerse le premesse per un grande esperimento. Abbiamo preso cinque CPU Intel, da 2 a 10 core, disattivato l'Hyper-Threading su tutti i modelli e li abbiamo impostati per operare alla stessa frequenza. Abbiamo scelto tre modelli Broadwell-E (Core i7-6950X, 6900K, e 6850K) e due Skylake (Core i7-6700K e Core i3-6320).

Usare architetture differenti potrebbe sembrare sbagliato, ma i due processori Broadwell di Intel per l'ambito desktop che avremmo potuto usare sono poco diffusi. L'uso di chip Skylake permetterà di identificare più facilmente i giochi incapaci di usare più di quattro core; in questi benchmark il Core i7-6700K dovrebbe ottenere la prima posizione. Le uniche variabili sono la cache L3 di differenti dimensioni e i sottosistemi di memoria – due canali contro quattro.

In questa prima parte dell'articolo abbiamo scelto dieci differenti titoli DirectX 11 da confrontare. Successivamente passeremo ai titoli DirectX 12 e Vulkan per vedere come cambia l'uso della CPU con le API di nuova generazione.

Come abbiamo svolto i test

Come accennato, abbiamo selezionato cinque CPU per il confronto: Core i7-6950X, 6900K, 6850K, 6700K e Core i3-6320. In questo gruppo abbiamo modelli da 2 a 10 core, con moltiplicatori bloccati e sbloccati. Ricordate, questa non è una guida all'acquisto, vogliamo solamente vedere come si comportano i giochi che testiamo in base al numero di core.

Per capirlo è necessario avere una GPU abbastanza veloce da impedire che la scheda video diventi un collo di bottiglia. Una GeForce GTX 1080 Founders Edition fa al caso nostro, ma c'è un però: il lavoro che fa la GPU cambia drasticamente con la risoluzione. La scelta più semplicemente sarebbe quella di impostare una risoluzione super bassa per ottenere risultati corretti. Abbiamo però deciso di fare un passo oltre e usare le impostazioni che applichiamo nelle nostre recensioni. Così, abbiamo compilato grafici che riflettono le prestazioni a 1920×1080, 2560×1440 e 3840×2160.

Ashes of the Singularity
DirectX 11, Extreme quality preset, built-in benchmark
Battlefield 4
DirectX 11, Ultra quality preset, custom Tom's Hardware benchmark (Tashgar jeep ride), 100-second Fraps recording
Grand Theft Auto V
DirectX 11, Ultra quality settings, built-in benchmark (test five), 110-second Fraps recording
Hitman (2016)
DirectX 11, Ultra level of detail, FXAA, High texture quality, built-in benchmark, 95-second Fraps recording
Metro Last Light Redux
DirectX 11, Very High detail settings, built-in benchmark, 145-second Fraps recording
La Terra di Mezzo: l'Ombra di Mordor
DirectX 11, Ultra detail preset, built-in benchmark, 40-second Fraps recording
Project CARS
DirectX 11, Ultra quality settings, High anti-aliasing, High texture resolution, Nürburgring Sprint, 100-second Fraps recording
Rise Of The Tomb Raider
DirectX 11, Very High detail settings, built-in benchmark, 80-second Fraps recording
Tom Clancy's The Division
DirectX 11, Very High detail settings, Supersampling temporal AA, built-in benchmark, 90-second Fraps recording
The Witcher 3: Wild Hunt
DirectX 11, Highest quality settings, HairWorks disabled, custom Tom's Hardware benchmark, 100-second Fraps recording

Gli altri componenti della piattaforma giocano un ruolo minore nel determinare la riuscita dell'esperimento, ma sono necessari in un sistema stabile e ben bilanciato. Abbiamo usato una motherboard MSI Z170A Gaming M7, una motherboard MSI X99A Gaming Pro, 32 GB di memoria G.Skill DDR4-3200 Trident Z su quattro moduli 8 GB, un SSD Crucial MX200 da 500 GB e un alimentatore quiet! Dark Power Pro 850 W.