Graphics Core Next, la scommessa di AMD si chiama Mantle

Siamo stati a Londra per parlare con AMD della nuova famiglia di schede video e non solo. L'aspetto più interessante della discussione però si è svolto attorno a Mantle, un'API che permette di sfruttare l'hardware in modo più completo. Farà la differenza?

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a cura di Manolo De Agostini

Sul finire della scorsa settimana AMD ha invitato alcuni giornalisti e blogger in quel di Londra per parlare della nuova famiglia di schede video Radeon "R". Alcuni dettagli sono noti, altri non possono essere ancora divulgati, altri ancora proprio non sono stati comunicati. Quello che però è emerso dagli ultimi avvenimenti, dalla presentazione in diretta streaming alle Hawaii ad appunto una serie d'incontri in Europa, è il cambio di passo di AMD.

L'azienda, a dirla tutta, non ha mai fatto un grande lavoro di comunicazione e anche questo ha contribuito a renderla sempre meno competitiva agli occhi dei videogiocatori e degli appassionati. L'amministratore delegato Rory Read sembra aver portato un nuovo modo di agire, e per farlo ci ha messo del tempo, due anni, rivedendo il management a tutti i livelli.

Se questo porterà i suoi frutti, lo vedremo in futuro, ma si può senz'altro dire che la nuova loquacità di AMD piace a noi e forse anche a tutti gli appassionati di tecnologia, sia quelli che da sempre acquistano i prodotti della casa di Sunnyvale sia quelli che guardano verso altri lidi, ma che al tempo stesso sono pronti a cambiare idea in base alla propria convenienza. Chi ha visto l'evento dalle Hawaii in streaming - che trovate integrato in questa notizia - sa probabilmente tutto, e non vogliamo soffermarci di nuovo sui prodotti, di cui trovate un'infarinatura generale in questo articolo, e che inizieremo a trattare da domani con una prima recensione incentrata sui modelli minori, principalmente dei "rebrand" di alcune soluzioni già in commercio.

Ritengo che vi siano molti passaggi interessanti in quello che ha svelato AMD, ma ce n'è uno che mi è piaciuto particolarmente, perché parlava sia ai neofiti che anche a un pubblico mediamente preparato. Dopo circa 2 ore e 16 minuti ha preso la parola Johan Anderson, Technical Director per il motore Frostbite in DICE, che ha disquisito sulle difficoltà vissute dagli sviluppatori negli anni passati per la disparità tra console e PC, e di come la nuova era che si sta per aprire sia molto più favorevole allo sviluppo. Un antipasto molto interessante all'introduzione della vera e grandissima novità di AMD, Mantle.

AMD punta fortissimamente sulla partnership con DICE, mai stata così forte in passato, malgrado nove anni di lavoro insieme fin dai tempi di Battlefield 2 nel 2004. Il fatto che AMD sia l'unico fornitore grafico per le nuove console ha aiutato facilitato ulteriormente i rapporti tra le due aziende. DICE ha infatti tutto l'interesse a conoscere i meandri dell'architettura Graphics Core Next per realizzare giochi superlativi, mentre AMD sa benissimo che il nuovo Frostbite sarà la base di tanti videogiochi, e averne un assaggio in anteprima serve per offrire, sin da subito, migliori prestazioni, driver più maturi e così via.

I meeting tra le due aziende hanno quindi plasmato da una parte il Frostbite, e dall'altra la progettazione delle GPU, oltre che Mantle. Fino a oggi però la storia è stata molto differente, e Anderson ha spiegato alcuni dei motivi dietro che negli anni passati hanno ostacolato il gaming su PC. Il primo problema è che bisogna supportare hardware sia di fascia alta che bassa, mentre il secondo è dato dalle DirectX e dalle OpenGL, che non consentono di usare completamente core delle CPU. Inoltre c'è stato un problema di programmabilità, tra funzioni non esposte e la necessità di creare "abstraction" per consentire uno scaling adeguato.

Sulle console invece tutti questi problemi non c'erano, dato l'hardware fisso e altre peculiarità tipiche dei sistemi. Le console erano tuttavia limitate ad hardware di classe DX9. Insomma, un mare di problemi da risolvere per far sì che un gioco come Battlefield 3 (ad esempio) potesse girare bene su console e stupire su PC. Così DICE ha fatto "la lista" delle cose che non andavano, e AMD ha preso appunti. Il risultato di tutto questo è Mantle, che fortunatamente nasce sull'architettura GCN, alla base dei PC di oggi e delle console next-gen. Dietro a questo termine si cela una nuova API grafica "in stile console" che pur non essendo una caratteristica hardware, consente di dialogare con le varie parti del chip a un livello bassissimo, assicurando (teoricamente) altissime prestazioni e tanta flessibilità.

Il successo di Mantle è nella mani di Battlefield 4. Se Mantle, quando arriverà come aggiornamento gratuito per il gioco nel mese di dicembre, consentirà di avere prestazioni nettamente migliori con l'hardware grafico AMD, allora gli altri sviluppatori inizieranno seriamente a pensare d'implementarlo, altrimenti c'è il rischio che rimanga una bellissima cosa sulla carta e che non sfondi. Ne sapremo di più all'AMD Developer Summit, APU13, a novembre, dove AMD svelerà maggiori dettagli, tra cui nuove partnership.

Resta da capire il "peso" che avranno tali accordi. D'altronde per uno sviluppatore, Mantle è altro lavoro che si somma rispetto allo sviluppo in DX/OGL, malgrado sia facilitato dalla compatibilità HLSL. E poi, al momento, Mantle è una novità che riguarda solo il mondo dei computer Windows: per avere successo, secondo noi, deve approdare anche sulle console, diventando uno standard. Magari aperto, chissà. L'impressione è che AMD abbia deciso di procedere per tappe.

L'azienda afferma che Mantle consente all'hardware di gestire nove volte le draw call (gli oggetti renderizzati a schermo) al secondo rispetto alle altre API, oppure ridurre l'overhead e consentire di usare nuove tecniche di rendering. In soldoni però non sappiamo quando sarà il divario tra un B4 in DirectX 11 e uno con Mantle. 10 FPS? 40? 60? Chissà. È solo questione di tempo. Mantle dà pieno accesso alle funzioni hardware delle GPU, permettendo di fare molte ottimizzazioni a basso livello. Consente di usare la CPU al massimo, limitando (o evitando come scritto nella slide) un collo di bottiglia tra la GPU e il resto del sistema.

Tutto questo, secondo il nostro modesto parere, è stata la parte più interessante dei due eventi, anche più del TrueAudio, tutto da provare - anzi, "ascoltare". Abbiamo già visto che AMD è capace di fare delle schede video di alto livello e venderle a prezzi competitivi. D'altronde non può fare altrimenti, visto che insegue. È tutto quello che c'è attorno che può fare la differenza. In particolare ci riferiamo ai rapporti con gli sviluppatori, non solo con i bundle ma anche mandando personale negli studi di sviluppo per lavorare, insieme, su funzioni speciali o su come implementare al meglio determinate tecniche di rendering, fino appunto al già citato Mantle. Proprio quest'ultimo si presenta come il sogno di molte software house, e ora va diffuso. È un'occasione da non perdere per AMD.