I DRM ci hanno rubato la proprietà di libri e giochi

La vicenda di Nook in Regno Unito ripropone la questione della proprietà digitale. L'azienda cercherà di garantire l'accesso alla maggior parte degli ebook acquistati, e pare che alcuni andranno persi di sicuro. A meno di interventi efficaci da parte delle autorità.

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a cura di Valerio Porcu

Senior Editor

Nook chiude i battenti e i clienti perdono i libri che hanno acquistato. Sarebbe un'ordinaria storia di mercato se non fosse per un piccolo dettaglio: non possediamo i beni digitali che compriamo, in questo caso ebook con DRM (Digital Rights Management).

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L'annuncio recita che la società ha deciso di uscire dal mercato britannico, probabilmente vedendosi incapace di competere con Amazon o di trovare una nicchia redditizia. Fin qui nulla di strano, ma il testo aggiunge anche che la società sta cercando di stipulare un accordo con Sainsbury's Entertainment on Demand "per assicurare che avrete accesso alla gran maggioranza dei libri Nook che avete comprato senza costi aggiuntivi".

La grande maggioranza. Vale a dire che qualcuno ha comprato dei libri ma ora che il venditore abbassa la serranda non li possiede più (non li possedeva nemmeno prima in realtà). Dovranno farsene una ragione, o sperare nell'intervento risolutore dell'autorità garante per il commercio o le associazioni per la difesa dei diritti del consumatore.

Tocca tutti noi

Eccoci allora con una nuova occasione per affermare che i DRM possono causare problemi - ma qualcuno si spinge a definirli un'invenzione diabolica. In estrema sintesi, la sigla indica quegli strumenti digitali atti a impedire la copia di un file, evitare che chi compra un film poi lo copi e lo faccia circolare in modo illegittimo.

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In pratica però chi compra un file protetto non ne è davvero proprietario. È scritto anche sull'accordo di licenza (che nessuno legge): si tratta più che altro di un noleggio a vita. Alla morte del cliente, o quando l'azienda decide di chiudere, si perde anche la proprietà digitale. Fuori discussione quindi la possibilità di rivendere l'usato, o di cedere i propri beni digitali in eredità ai figli.

Vale per un gioco comprato su Steam, un album preso su iTunes, o un libro di Amazon e tanti altri esempi.

Un problema linguistico

È importante affermare un principio: le aziende hanno tutto il diritto di proporre questo tipo di accordo. Non c'è nulla di male nell'eliminare il trasferimento di proprietà in favore di una concessione in licenza. Ed è altrettanto legittimo il tentativo di prevenire atti illeciti, così come sono legittime le leggi a tutela del diritto d'autore. Ma è legittimo anche il diritto a scegliere in piena libertà e consapevolezza, da parte del consumatore.

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Il problema è quindi che tutti questi servizi usino termini come "comprare" o vendere". I vocabolari ci dicono chiaramente che queste parole implicano il trasferimento di proprietà. Alcuni clienti avranno letto articoli come questo e sapranno a cosa vanno incontro, ma la maggior parte finirà per pensare l'ovvio: se lo compro è mio. E invece non è così. Abbiamo comprato, perché il pulsante diceva "compra" o "acquista". Ma non possediamo.

Sarebbe preferibile che si usassero parole diverse, per garantire una comunicazione chiara, che si applicasse un principio simile a quello del consenso informato in medicina. Ecco, magari invece di "compra" potrebbero scrivere "noleggia a vita", giusto per chiarire che la proprietà resta del fornitore. Potremmo farlo almeno per qualche anno, giusto per dare il tempo a tutti di abituarsi a questo fenomeno, e ai linguisti di aggiornare i vocabolari.

Ad alcuni sembrerà un dibattito superfluo, ma è bene tenere presente che siamo solo all'inizio: oggi la questione dei DRM si applica a prodotti culturali, ma si sta già facendo strada in altri campi. Abbiamo già visto in passato come anche nel caso delle automobili, comprare non equivale a possedere. E naturalmente c'è il software, e ci saranno elettrodomestici, abitazioni, persino l'abbigliamento.