Dall'? Ultra-Threading Dispatch Processor? si passa alle unità di pixel shading. Si, avete letto bene, unità!. ATi ha clusterizzato quattro pixel pipeline assieme in un'unica unità chiamata Quad Pixel Shader Cores. Questi core supportano le specifiche Pixel Shader 3.0 e ogni core può lavorare a 16 pixel per thread, in maniera tale da mantenere un'alta efficienza. Il diagramma mostra come la shadow map viene divisa in blocchi da 4x4 pixel.
Il diagramma mostra la potenza del dynamic branching utilizzando un esempio di shadow map. La logica del processore permette operazioni ?if / else?. L'area verde rappresenta la prima metà delle operazioni (if) e quella blu mostra la seconda metà (else). La sezione rosa mostra i blocchi 4x4 di pixel che necessitano sia della prima che della seconda operazione.
Questo metodo permette una branch execution più veloce rispetto l'architettura tradizionale.
Ogni membro della famiglia utilizza lo stesso processo di calcolo. Le variazioni sono soggette al cambiamento del numero dei componenti presenti nel core, come vertex shader e unità pixel shading, assieme all'ampiezza del bus e alla quantità della memoria.