La storia del 3DMark

Cosa c'è di nuovo nel "Gamer's Benchmark?". Lo abbiamo messo sotto la lente d'ingrandimento e abbiamo rivolto alcune domande a Nick Renqvist di Futuremark.

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a cura di Tom's Hardware

La storia del 3DMark

Con un progetto congiunto tra il VNU European Lab, un'azienda di editoria con base in Olanda, e la Remedy Entertainment, uno studio di sviluppo giochi, venne presentato al pubblico Final Reality, uno dei primi benchmark grafici. In quei giorni, Remedy Entertainment era anche azionista di un'altra compagnia, MadOnion, che più tardi divenne Futuremark.

Il primo benchmark con il nome di 3DMark debuttò nell'Ottobre 1998. Era un test DirectX 6 che utilizzava dei giochi e forniva un punteggio che rendeva possibile il confronto tra l'hardware grafico. Remedy lavorava assieme a MadOnion, che licenziò il motore MAX-FX per questa suite di benchmark, e aggiunse alcuni miglioramenti come il test "bum map". Il motore MAX-FX fu anche utilizzato per Max Payne, mentre una versione modificata spingeva Max Payne 2.

Il 6 Dicembre 1999 fu presentato il 3DMark 2000. Questa nuova suite di benchmark utilizzava la funzionalità T&L delle schede DirectX7 (Direct3D). L'NV10, conosciuto come GeForce 256, rappresentava il primo processore grafico che permetteva di scaricare alcuni calcoli geometrici a un hardware dedicato, il transform and lightining engine. Per l'hardware già esistente mancante del T&L engine, il supporto era fornito via software con il T&L pipe.

La GeForce 256 integra 23 milioni di transistor e DDR-SGRAM

Nel Marzo 2001, 3DMark divenne 3DMark2001, con tre test DirectX7.0, e il supporto alle DirectX 8.0 in quattro test. Ovviamente solo le nuove schede grafiche erano in grado di utilizzare gli ultimi test, ma questo è il motivo per cui il 3DMark era considerato un benchmark sempre avanti con i tempi. Questa suite includeva l'abilità di effettuare test con FSAA, DOT3 e Environment Mapped Bump Mapping.

Nel 2002, MadOnion cambiò ragione sociale e divenne Futeremark Corporation. Con la tecnologia shader alle porte, Futeremark Corporation creò il 3DMark03. Questa suite abbandonò il motore MAX-FX, e si spostò nel mondo degli shader. Futuremark utilizzava un motore molto complesso per renderizzare dynamic stencil shadow nel secondo e terzo test. Il 3DMark03 includeva anche l'Havok Game Dynamic SDK per offrire funzionalità di calcoli fisici in tempo reale, e il Pixel Shader 1.4, che aggiungeva un'elevata profondità di campo nei test dei giochi. Il quarto test, Mother Nature, utilizzava già le prime funzionalità dello Shader Model 2.0 per le unità vertex e pixel shading.

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