Le novità delle DirectX 10.1

Come contromossa al lancio della 8800 GT di Nvidia, AMD ha deciso di fornirci molte interessanti informazioni sui due nuovi processori grafici ATI Radeon HD 3800 che saranno annunciati a metà novembre. Scoprite con noi le molte succose novità dei nuovi prodotti ATi con supporto DirectX 10.1.

Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

Le novità delle DirectX 10.1

Cosa c'è di nuovo nelle DirectX 10.1 che dovrebbe farvi ripensare la vostra decisione di acquisto?

C'è innanzitutto un nuovo Shader Model (SM). Le Direct3D 10.1 introducono infatti lo SM 4.1 a sostituzione dell'attuale 4.0. Siccome l'hardware DX 10 unifica i core shader, i cambiamenti si suddividono in tre componenti: maggiore rispetto per le specifiche, migliori capacità di shading e texturing e miglioramenti nell'anti-aliasing. Il dibattito su quale scheda acquistare sarebbe stato più semplice se alcuni di questi cambiamenti fossero stati implementati nelle schede DX 10 anziché rimandati a quelle DX 10.1. Tuttavia, questo non è successo.

Di certo le prestazioni degli shader sono state migliorate. Gli shader saranno in grado di restituire dati a qualsiasi MRT (multiple render target) o buffer con una rispettiva modalità blending per target. I vertex shader ora possono avere 32 valori a 128-bit anziché 16. Sono state aggiunte istruzioni "livello di dettaglio" (LOD) che permettono di utilizzare tecniche di filtro personalizzate. Gather4 permette un blocco 2x2 di valori di texture non filtrate anziché un singolo filtro bilineare. L'ultimo dei cambiamenti di rilievo agli shader model 4.1 è l'uso di cube map arrays. Nel mondo dei giochi, questo è uno dei cambiamenti più significativi, e permette di utilizzare tecniche efficienti d'illuminazione globale che possono restituire effetti come il "ray trace", inclusa l'illuminazione indiretta, il color bleeding, le soft shadow, la rifrazione e riflessione glossy di elevata qualità in una scena. Qui sotto potete vedere uno screenshot di una nuova demo che AMD ha sviluppato per mostrare l'uso delle cube maps per l'illuminazione globale. A destra è attivo mentre a sinistra non lo è. Notate le ombre e la mescolanza dei colori per sfera con la tecnica abilitata.

Le DX 10.1 trasformano in specifiche obbligatorie alcune strumenti opzionali di precisione e formattazione dalle Direct3D 10. Due formati di dati ora richiesti sono il floating point 32 (FP32) e l'integer 16 (Int16). Lo 0.5 ULP (Unit in the Last Place) è stato a sua volta ribadito nelle DX 10.1. Sia l'FP32 per il filtro di texture a 128-bit che l'Int16 64-bit integer pixel blending obbligheranno i produttori hardware a integrare nei propri prodotti la compatibilità DX 10.1. Un ULP maggiormente rigoroso permette dal canto suo un arrotondamento dei numeri in virgola mobile persino più preciso. Nella pratica, gli sviluppatori che necessitano di specifici formati o arrotondamenti più precisi si potranno affidare all'hardware senza dispendiosi giri di codice. Questo è vero anche per il blending, le DX 10.1 supporteranno tutti i formati unorm e snorm; l'hardware compatibile DX 10.1 supporterà tutto ciò a prescindere dal produttore.

L'Antialiasing (AA) sarà a sua volta revisionato. Il Multisampling antialiasing (MSAA) sotto D3D 10.1 richiede ora un requisito minimo di quattro sample per pixel per 32-bit e 64-bit (MSAA 4x). AMD/ATI e Nvidia finora hanno mantenuto i rispettivi modelli di sampling AA sotto segreto per ragioni di concorrenza. Le DirectX 10.1 in ogni caso apporteranno molti miglioramenti che riguardano i pattern di sampling AA. Il primo è la standardizzazione dei sample AA per il campionamento a 2x, 4x, 8x e 16x. Le DirectX 10.1 permettono inoltre un coverage masking del pixel e una lettura e scrittura multi-sample direttamente nel buffer. Ora il colore e la definizione può essere controllato direttamente dallo shader e poi può essere manipolato attraverso un predeterminato programma pixel shader AA. Sono lontani i giochi dell'HDR senza AA. Gli sviluppatori possono determinare quali lavorano meglio con le loro applicazioni, gestendo un filtro AA personalizzato, un "edge detecting AA" e persino programmare il proprio filtro AA personalizzato per adaptive e temporal AA.

Clicca per vedere un'immagine ingrandita della dimostrazione dell'illuminazione globale.

Nvidia è stata la prima a introdurre gli Shader Model 3.0. Le DX 10.1 sono una strada per il futuro e AMD/ATI è questa volta la prima a supportarle. Potete essere certi che un'aderenza più rigida alle specifiche e i cube maps con illuminazione globale saranno una caratteristica standard malgrado ciò che il marketing e i PR vi vorranno far credere. Le DirectX 10.1 sono dietro l'angolo e AMD sarà la prima a presentare hardware con supporto a queste nuove specifiche. Quando uscirà il Service Pack 1 per Windows Vista sarete pronti per supportare i giochi DX 10.1 oppure no? A voi la scelta.

Leggi altri articoli