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Drivers
e Applicazioni, Continua

Con ATI, se l’utente decide di controllare i filtri dall’applicazione,
il driver disabilita le sue ottimizzazioni. Così, l’utente a pieno controllo
e può decidere che tipo di ottimizzazione utilizzare, se via driver o
se lasciare il compito all’applicazione. Tuttavia, non è molto ovvio
dal driver menu di ATI, come spiegheremo più sotto.

Drivers and Applications, Continued


ATI, dà quindi la possibilità di controllare
tutti i parametri della qualità attraverso l’applicazione. Così
si ottiene la massima qualità che Unreal Tournament può offrire.
Però questa non è comunque la scelta ideale perché il software
da la massima qualità solo se se sono predisposte le opzioni per utilizzare
tutti i filtri disponibili. Diversamente non si ha altra scelta.

Sarebbe desiderabile per NVIDIA, come per ATI, se offrisse
un’opzione generale che permettesse all’utente di utilizzare una grafica non
ottimizzata. A questo proposito, entrambi i fornitori potrebbero essere impauriti
dalla possibilità di poter effettuare delle prove con le ottimizzazioni
disattivate a discapito del risultato prestazionale finale.

Entrambi non si fidano l’uno dell’altro quindi non implementeranno
questa possibilità. Nel caso la offrissero, ma uno dei due non escludesse
alcune ottimizzazioni (seppur impercettibili), è chiaro che nascerebbe
subio un divario tra i due, e ciò non possono permetterselo.

Quando abbiamo parlato a riguardo dei filtri ottimizzati per
Unreal Torunament 2003, NVIDIA ci ha detto che prima di inserirli nel driver
aveva parlato con il produttore EPIC che non ha fatto nessuna obiezione, anche
perché la differenza tra i filtri reali e quelli ottimizzati non era
evidentissima.

I filtri ottimizzati di NVIDIA per UT2003 sono stati descritti
come "bilinear anisotropic filtering" ma non ci sembra esatto. Più
avanti nell’articolo si può vedere il risultato del "bilinear filtering".