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Radeon Anti-Lag, Radeon Image Sharpening e Radeon Chill

Pagina 4: Radeon Anti-Lag, Radeon Image Sharpening e Radeon Chill

Tra le nuove funzioni software di cui vi abbiamo accennato a inizio articolo c’è Radeon Anti-Lag (RAL). Si tratta di una funzione che riduce l’input lag, ossia il tempo che passa tra il click che fate sul mouse, la pressione di un tasto sulla tastiera o su un controller, e il momento in cui l’azione viene rappresentata a schermo. Si tratta di un parametro molto importante in multiplayer, dove una frazione di secondo può segnare una vostra vittoria o sconfitta.

Secondo AMD andando a lavorare su cicli di rendering di GPU e CPU e introducendo negli scenari in cui si è limitati dalla GPU dei “tempi di attesa”, è possibile sincronizzare il lavoro di CPU e GPU e ridurre il tempo di lag mediamente fino al 31%, passando ad esempio da 56 a 44 millisecondi. È questa la sostanza dietro ad Anti-Lag.

Nvidia afferma di aver messo a punto ad anni un sistema simile, chiamato “maximum pre-rendered frames”, che controlla la dimensione della flip queue. È gestibile dal Pannello di Controllo della scheda video. “Più alto è il numero impostato, più alto è il lag tra l’input e il frame visualizzato, mentre minore è la lunghezza della coda, più basso è il lag. Questo però aumenta il lavoro sulla CPU”, spiega Nvidia.

L’altra novità importante è Radeon Image Sharpening (RIS). Molti giochi usano forme di anti-aliasing in post-processing come TAA e FXAA per appianare le scalettature sui bordi degli oggetti. Questi metodi di AA offrono un buon mix tra prestazioni e qualità, ma hanno lo svantaggio di sfocare l’intera scena.

A peggiorare la situazione c’è il fatto che molti giocatori scelgono di giocare a basse risoluzioni su schermi ad alta risoluzione per mantenere un frame rate elevato. RIS cerca di ripristinare la nitidezza delle immagini: si basa su una tecnica chiama Contrast Adaptive Sharpening (CAS), a cui si aggiunge dell’upscaling opzionale. 

Il risultato che è con RIS abilitato alcuni elementi della scena appaiono più nitidi e visibili. Secondo AMD l’impatto prestazionale è nell’ordine dell’1% e RIS è supportato da migliaia di giochi in quanto non richiede integrazione nel titolo. Funziona su titoli in DX9, DX12 e Vulkan. Gli sviluppatori possono implementare CAS direttamente in fase di sviluppo appoggiandosi al toolkit FidelityFX.

AMD ha rinnovato anche Radeon Chill. Si tratta di una funzione regola dinamicamente il frame rate in base ai movimenti rilevati durante il gameplay, in modo da non produrre più fps di quanto necessario e di conseguenza ridurre i consumi e la temperatura della GPU.

Con i nuovi driver la funzione diventa in qualche modo “cosciente” dello schermo, e va a impostare i limiti del frame rate in base al refresh rate del monitor – che sia fisso o variabile. In questo modo, secondo AMD, Radeon Chill fa risparmiare energia 2,5 volte in più rispetto al passato.

Come accennato a inizio articolo, dedicheremo alle singole tecnologie degli approfondimenti che pubblicheremo nelle prossime settimane, quindi restate sintonizzati.