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Ray tracing su schede video Nvidia Pascal. Funziona bene? La prova

Pagina 1: Ray tracing su schede video Nvidia Pascal. Funziona bene? La prova
Abbiamo testato alcune schede video GeForce GTX di precedente generazione (Pascal) con il ray tracing. Ecco come si comportano rispetto alle schede video Turing con e senza RT core.

Nelle scorse settimane Nvidia ha abilitato il ray tracing anche sulle GPU Pascal e Turing prive di unità RT e Tensor core. Stiamo parlando delle schede della serie GeForce 10 dalla GTX 1060 6GB a salire e le più recenti soluzioni della serie GeForce 16.

Una scelta che ha sollevato senza dubbio qualche interrogativo, anzitutto perché sembrava smentire la tesi secondo cui il ray tracing non potesse girare sulle GPU di precedente generazione. Ma se da una parte è tecnicamente possibile far funzionare il ray tracing su GPU prive di unità RT core, un altro paio di maniche è farlo funzionare bene, cioè offrendo prestazioni tali da garantire un gameplay fluido.

A prima vista la scelta di Nvidia di abilitare il ray tracing sulle GPU senza RT core può sembrare un autogol, perché potrebbe indurre i possessori di schede di vecchia generazione a rimandare il passaggio alla generazione RTX. E se invece fosse una mossa “astuta” per dimostrare come le precedenti schede video siano incapaci di offrire prestazioni adeguate con il ray tracing rispetto alle nuove soluzioni Turing e spingere più appassionati a fare il passaggio? A volte a pensar male si fa peccato ma talvolta ci si azzecca.

Come convincere i videogiocatori che hanno assolutamente bisogno di una GeForce RTX se non metterli davanti alla cruda realtà?

Mettendo da parte le considerazioni più maligne, ci sono altre sfaccettature di cui tenere conto: per prima cosa Nvidia permette a più utenti di provare il ray tracing, in secondo luogo aumenta la base installata di schede compatibili per incentivare gli sviluppatori di videogiochi ad abbracciare la tecnologia.

Secondo i test di Nvidia, le schede video di fascia alta Titan Xp e GeForce GTX 1080 Ti sono abbastanza veloci da rendere il ray tracing “accessibile” in Battlefield V e, in misura minore, Shadow of the Tomb Raider. Metro Exodus rappresenta un esempio di quanto debilitante sia l’illuminazione globale in ray tracing per un’architettura priva di accelerazione hardware e di conseguenza non c’è una GeForce GTX in grado di far girare il gioco al meglio con il ray tracing.

Quando parliamo di ray tracing infatti non indichiamo una singola implementazione, ma diverse applicazioni. Battlefield V usa il ray tracing per i riflessi, Tomb Raider per le ombre e Metro Exodus per l’illuminazione globale. Il ray tracing può quindi assumere diverse forme e non tutte sono gestibili allo stesso modo. Abbiamo preso alcune schede video Pascal e Turing senza RT core e le abbiamo messe alla prova con i tre giochi più in vista del momento per quanto riguarda il ray tracing. Ecco cosa abbiamo scoperto.

Come abbiamo testato

I test sono stati svolti su un sistema con CPU Core i7-8086K su una scheda madre Gigabyte Z370 Aorus Ultra Gaming. Il processore è stato affiancato da 64 GB di memoria DDR4-2400 di Corsair. Windows 10 era installato su un Crucial MX200 e un SSD DC P3700 da 1,6 TB ospitava la nostra suite di test.

Dato che Nvidia supporta DXR a partire dalla GTX 1060 6GB, è da quella scheda che siamo partiti per assemblare il nostro gruppo di schede. Vi abbiamo poi aggiunto le GeForce GTX 1070, 1080, 1080 Ti e Titan Xp dalla generazione Pascal, completando il tutto con le schede Turing GeForce RTX 2080 e GeForce GTX 1660 Ti. La prima ci serve per verificare la funzione degli RT core a funzione fissa, mentre la seconda è un esempio di architettura Turing priva di RT core.