Avatar di Chris Angelini

a cura di Chris Angelini

L’implementazione del ray tracing da parte di DICE in Battlefield V ruota attorno ai riflessi. “Il Frostbite engine usa una varietà di tecniche di rendering per creare diversi effetti visivi. Alcune tecniche, incluso il mesh scattering e le particelle, non sono ancora accelerate dall’implementazione di DXR in BFV, ma in molte situazioni l’uscita visiva di queste tecniche è presente nel framebuffer”.

“Quando renderizziamo i riflessi in ray tracing, il gioco fa anche il campionamento del framebuffer - in modo simile a come funzionano le SSR (Screen Space Reflections) - e dove necessario fonde quei sample con i riflessi in ray tracing per assicurare che riflessi ragionevolmente accurati possano essere visti per la maggior parte del tempo, insieme a tutti gli effetti visivi. Questo è il sistema di ray tracing a velocità variabile di DICE”.

“Il sistema di ray tracing a velocità variabile aiuta a liberare raggi e potenza di calcolo che può essere usata per migliorare la qualità in altre parti della scena. Il ray tracing a velocità variabile fa un uso migliore dei raggi a disposizione, ma non è un fattore nei miglioramenti prestazionali giunti con l’aggiornamento Chapter 1: Overture”.

In base ai nostri test il sistema di ray tracing a velocità variabile di BFV è meno impattante sulle prestazioni dell’architettura Pascal rispetto agli effetti di illuminazione globale in ray tracing di Metro Exodus o le ombre di Tomb Raider. Prima di vedere i risultati, confrontiamo Pascal e Turing con DXR disattivato e il gioco a dettagli Ultra.

[tomsgallery id=532997]

La GeForce RTX 2080 è la più veloce, ed è davanti alla Titan Xp e alla GTX 1080 Ti nel nostro test. La GTX 1660 Ti è veloce quanto la GeForce GTX 1070, entrambe con una media superiore a 100 FPS in Full HD.

Con DXR abilitato - e impostato su Ultra, come il preset - il vantaggio della RTX 2080 cresce in modo sostanziale.

[tomsgallery id=532998]

Titan Xp e GTX 1080 Ti sono ancora giocabili, anche se il frame rate nel caso peggiore è decisamente più basso di quello registrato con ray tracing disabilitato. Questo è dovuto a una specifica sequenza, dove tre barili di benzina esplodono sul terreno bagnato, causando riflessi luminosi sull’acqua e sul fucile del giocatore. La RTX 2080 rallenta un po’ nel corso di quella scena, mentre le altre schede crollano. Morale della storia: fintato che il carico legato al ray tracing è modesto, le GPU Pascal possono tenere il passo.

Dividendo il frame rate in ray tracing per il risultato base con DXR disabilitato possiamo confrontare ogni GPU usando un altro valore: la percentuale di prestazioni medie rimanenti dopo aver attivato il ray tracing.

Come prevedibile, la scheda video con RT core dedicati mostra l’impatto minore – anche se è comunque un corposo 40% circa.

È più sorprendente vedere la GTX 1660 Ti mantenere metà delle sue prestazioni. Il chip TU116 di questa scheda non ha alcun RT core per accelerare i riflessi in ray tracing, quindi il suo vantaggio principale deriva dall’esecuzione contemporanea sugli SM di istruzioni INT e FP, insieme alla riorganizzazione della gerarchia della cache, aspetti assenti in Pascal.

La gamma Pascal è in ordine di potenza di shading, anche se lo scaling si fa minore sotto la GTX 1080.

Abbiamo svolto dei test anche a 2560x1440 pixel, mettendo a confronto la GeForce RTX 2080 con la Titan Xp.

[tomsgallery id=532999]

Mentre la RTX 2080 era un po’ più veloce di una Titan Xp in Full HD, le due schede si equivalgono in WQHD con DXR disattivato. La RTX 2080 offre comunque prestazioni leggermente più fluide della Titan.

Con i riflessi in ray tracing impostati su Ultra, la scheda Turing mantiene il 55% delle sue prestazioni originali - rispetto al 60% in Full HD. La Titan Xp Pascal riesce a conservare meno del 40% del frame rate senza DXR attivo. È meno del 47% visto in Full HD.

Anche se è tecnicamente giocabile, la Titan Xp fatica con molti riflessi a schermo. Il frame time peggiore mostrato dalla RTX 2080 è meno della metà.