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Shadow of the Tomb Raider: ombre in ray tracing

Pagina 3: Shadow of the Tomb Raider: ombre in ray tracing
Shadow of the Tomb Raider usa il ray tracing per le ombre. Secondo Nvidia ci sono cinque tipi di ombre in ray tracing che potete abilitare, e tutti migliorano il dettaglio e il realismo delle ombre. Vediamoli uno a uno: Point Light Shadows: punti di luce, come lampadine e candele, emettono luce in tutte le […]

Shadow of the Tomb Raider usa il ray tracing per le ombre. Secondo Nvidia ci sono cinque tipi di ombre in ray tracing che potete abilitare, e tutti migliorano il dettaglio e il realismo delle ombre. Vediamoli uno a uno:

  • Point Light Shadows: punti di luce, come lampadine e candele, emettono luce in tutte le direzioni. Il problema con le Shadow Map tradizionali è che non proiettano in modo affidabile ombre precise per i punti luce di piccole dimensioni, quindi di solito non proiettano ombre. Le ombre in ray tracing rendono i punti luce perfetti. Questo è l’unico tipo di ombra attivo nel gioco usando l’impostazione di ray tracing media.
  • Rectangular Spot Light Shadows: laddove i punti luce sono solo singole luci omnidirezionali, le aree luminose sono punti luce direzionali che emettono luce dall’intera area, come una finestra o una luce fluorescente rettangolare. Shadow of the Tomb Raider ha molta segnaletica rettangolare al neon simile. Grandi punti luce rettangolari dovrebbero illuminare in modo realistico nei pressi di oggetti più piccoli e sottili, creando una penombra molto diffusa. Le Typical Shadow Maps non lo fanno. Renderizzano i bordi in modo molto chiaro, laddove le ombre in ray tracing creano ombre convincenti.
  • Spot Light Shadows: i punti luce sono luci direzionali che emettono come un cono (pensate alle torce elettriche). Se fai brillare una torcia nella direzione di qualcuno, la testa della loro ombra lungo il terreno sarà meno definita dell’ombra più marcata delle loro gambe. Le ombre in ray tracing creano penombre fisicamente accurate per i punti luce.
  • Sunlight Shadows: La luce solare usa un tipo di illuminazione nota come illuminazione direzionale (Directional Lighting). Poiché la sorgente, il sole, è così lontana, tutti i raggi di luce sono effettivamente paralleli quando colpiscono gli oggetti sulla Terra. La luce solare è fondamentale nella maggior parte dei videogiochi perché è la principale fonte di ombra. La luce del sole è importante anche in Shadow of the Tomb Raider, perché Lara Croft non è sempre all’interno delle tombe. Le ombre legate alla luce solare in ray tracing creano una penombra realistica e aumentano il dettaglio delle ombre.
  • Translucent Shadows: le fronde delle palme, come la maggior parte delle foglie delle piante, sono sottili e membranose. Raccolgono e lasciano passare un po’ di luce. Di conseguenza le loro ombre non sono così scure. Le ombre RTX mimano questo effetto con tre strati di translucenza. Ogni pezzo translucente di fogliame rimuove una porzione di luce. Se il raggio passa attraverso un unico strato, l’ombra è più leggera rispetto al passaggio tra due strati. Se passa attraverso tre strati, l’ombra è piena perché la traslucidità attenua le ombre nei punti giusti e il fogliame appare in modo incredibilmente realistico. Funziona anche con le penombre.

Per il nostro test, abbiamo impostato la qualità delle ombre in ray tracing su Alto (High) nelle impostazioni di gioco. Medio avrebbe attivato solo i punti luce in ray tracing, e Ultra avrebbe applicato più stress sulle schede Pascal rispetto a quello che volevamo rappresentare in un confronto reale.

I nostri risultati di base con ray tracing disabilitato a 1920×1080 mostrano la GeForce RTX 2080 davanti a tutti, seguita da vicino dalla Titan Xp e dalla GeForce GTX 1080 Ti.

I benefici dell’SM migliorato di Turing sono più pronunciati con questo gioco che in Battlefield V, come il frame rate medio della GTX 1660 Ti che è circa il 6% più alto della GTX 1070.

Attivare le ombre in ray tracing estende il vantaggio della GTX 1660 Ti al 20% sulla GTX 1070. Il calo prestazionale è abbastanza severo che non vorrete sperimentare con il ray tracing in Shadow of the Tomb Raider con qualcosa di meno potente di una GTX 1080 Ti.

Percentuale SotTR Full HD DXR on vs off

Un carico più esigente è una buona notizia per la RTX 2080. Abilitare il ray tracing impone un calo prestazionale all’incirca del 33%, che sembra tanto anche se in realtà è inferiore rispetto al 40% visto con BFV. Allo stesso tempo le schede Pascal mantengono tra il 48 e il 40% del rispettivo frame rate di base.

Anche se la GTX 1660 Ti non ha gli RT core necessari per accelerare questo carico di lavoro, la sua abilità di svolgere istruzioni INT e FP contemporaneamente aiuta a mantenere maggiori prestazioni rispetto alle più veloci GPU Pascal.

Il passaggio a 2560×1440 in Shadow of the Tomb Raider colpisce più duramente la RTX 2080 e la Titan Xp rispetto a quanto visto con Battlefield V. Anche con le ombre in ray tracing disattivate entrambe le schede raggiungono una media inferiore ai 90 fps.

Abilitare la tecnologia porta la RTX 2080 sotto i 60 fps, mentre la Titan Xp raggiunge una media di appena 36 fps. Una risoluzione più esigente permette alla RTX 2080 di ottenere un vantaggio del 51% con il ray tracing attivato (rispetto al 39% a 1920×1080).

Percentuale SotTR WQHD DXR Off vs On

In breve, potete giocare a Shadow of the Tomb Raider su una Titan Xp a 1920×1080 con ombre in ray tracing attivate e una media di 56 fps, o passare a 2560×1440 su una GeForce RTX 2080 usando le stesse impostazioni e avere prestazioni simili. Messa in modo differente, in questo gioco gli RT core dedicati vi permettono di guadagnare una risoluzione in un confronto tra due schede che altrimenti si comportano in modo simile con un gioco basato sulla pura rasterizzazione.