Shadow Rendering e High Dynamic Range

Cosa c'è di nuovo nel "Gamer's Benchmark?". Lo abbiamo messo sotto la lente d'ingrandimento e abbiamo rivolto alcune domande a Nick Renqvist di Futuremark.

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a cura di Tom's Hardware

Shadow Rendering e High Dynamic Range

Nel 3DMark05 c'erano tre test sui giochi: Return to Proxycon, Firefly Forest e Canyon Flight. Tutti questi test sono riutilizzati nel 3DMark06 con alcune modifiche.  I primi due sono ancora test Shader Model 2.0, ma sono stati migliorati; possono utilizzare l'accelerazione hardware con il Percentage Closet Filtering (PCF), supportato dall'hardware Nvidia e introdotto nelle ATI X1000 con il Fetch4. In "Return to Proxycon", Futuremark ha aggiunto più fonti di luce, e per entrambi, vengono utilizzate shadow map a risoluzioni più alte.

Tornando all'HDR, Futuremark ha revisionato il test Canyon Flight. È passato da Shader Model 2.0 a Shader Model 3.0. La lunghezza del codice shader è aumentato, l'acqua è stata resa più realistica, come la creatura e l'illuminazione. L'HDR è la chiave del Canyon Flight, come nel test Deep Freeze. Questi test fanno uso di tecniche shader per simulare il cambiamento della luce e della posizione del sole.

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