Introduzione
In questo articolo non ci occupiamo di Star Wars Battlefront dal punto di vista del gameplay. Questa non è una recensione, quindi non ci esporremo su giudizi relativi alla qualità del nuovo FPS multiplayer online di Electronic Arts e DICE. In questo breve articolo desideriamo solamente offrirvi uno sguardo d'insieme alle prestazioni del gioco con diverse schede video, tra dedicate e integrate.
Star Wars Battlefront si basa sul motore Frostbite 3 di DICE, a cui si aggiunge una tecnologia chiamata PBR (Physical Based Rendering, "rendering basato sulla fisica"). Il PBR è un tipo di rendering che prende in considerazione determinate proprietà e leggi fisiche. Anche l'illuminazione delle aree, le luci sferiche, i riflessi in lontananza, il sub-surface scattering e altre funzioni grafiche fanno parte dell'equazione, in modo da rendere il gioco ancora più realistico, favorendo una completa immersione nell'ambiente.
Con il PBR gli sviluppatori hanno preso i classici "due piccioni con una fava": da un lato limitano gli sforzi in sede di programmazione, eliminando possibili errori o altri problemi, dall'altro riducono l'impatto grafico grazie a librerie altamente ottimizzate.
Ken Brown, direttore della parte tecnica e della grafica di DICE per Star Wars Battlefront, fa un esempio. "Prendiamo la corazza di un soldato imperiale. Impostandola correttamente fin da subito in base ai valori fisici che dovrebbe avere, funzionerà in qualunque scenario vogliamo inserirla. Così non dobbiamo perdere tempo a impostare ogni singolo ambiente o texture in base al contesto".
Per ottenere questo risultato e aggiungere un ulteriore livello di realismo ai pianeti, sono state dedicate molte risorse all'effetto di "logoramento" dei materiali. Quando si combatte nelle distese vulcaniche di Sullust, per esempio, le corazze si coprono di cenere e fuliggine. Su Hoth, invece, neve e ghiaccio si accumulano gradualmente. Questo effetto è anche contestuale: se ci sporchiamo di fango su Endor e poi entriamo nell'acqua, il fango sparisce. Un effetto collaterale piacevole di tutto questo è un modello d'illuminazione globale omnicomprensivo e realistico che funziona bene anche impostazioni di dettaglio basse.
DICE ha fatto anche uso di fotogrammetria, una tecnica che permette di elaborare immagini fisse in modo da ricavarne dati 3D in alta risoluzione. "Ci sono diversi metodi per affrontare la cosa, ma tutti quanti prevedono che si scattino diverse foto a un soggetto reale, per poi elaborarle attraverso un programma di fotogrammetria", ha spiegato Andrew Hamilton, capo grafico ambiente.
Scenario di test
Configurazione di prova e benchmark | |
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Sistema: | Intel Core i7-5930K @4,2 GHz Alphacool Water Cooling Crucial Ballistix Sport, 4x 4 GByte DDR4 2400 MSI X99S XPower AC Crucial MX200 (500 GB; sistema) e Corsair LS 960 (960 GB; applicazioni, dati e archiviazione) be quiet! Dark Power Pro 850 Watt Windows 10 Pro (aggiornato) |
Driver: | AMD: Catalyst 15.11.1 Beta Nvidia: ForceWare 359.00 (Game Ready) Intel: 20.19.15.4300 (15.40.10) |
Benchmark | 2560 x 1440 Pixel, Ultra 1920 x 1080 Pixel, Ultra |
Abbiamo svolto il nostro test su Endor, a piedi, in modo da poter visualizzare in modo molto più dettagliato e realistico la vegetazione del luogo. Abbiamo svolto la missione in modalità Sopravvivenza con un cheat che ci ha resi completamente invisibili all'intelligenza artificiale. Il movimento del personaggio a schermo avviene esclusivamente tramite una combinazioni di tasti che abbiamo registrato e memorizzato sotto forma di macro.
In questo modo ogni sequenza è praticamente identica all'altra. Abbiamo svolto il test di 45 secondi tre volte, raccogliendo come risultato finale una media. Non è certamente il metodo più affidabile, ma offre una buona affidabilità. Bando alle ciance e passiamo ai test!