TMU Tweaking
Nvidia non ha mai dormito sugli allori. È stata la prima a presentare processori grafici DX10, e questa mossa gli ha sicuramente fruttato dei bei soldoni. Inoltre, mentre AMD/ATI non ha ancora presentato alcuna scheda DirectX 10, Nvidia presenta oggi i nuovi modelli basati sui processori G84 e G86.
La risposta alla prima domanda che ci siamo posti è "Si". Queste nuove schede offrono qualcosa in più rispetto i modelli precedenti. Oltre a una maggiore miniaturizzazine del processo produttivo a 80 nm e all'utilizzo di meno silicio, la GeForce 8600 mostra due principali differenze. La prima riguarda il motore 3D e la seconda il motore di processing video Nvidia PureVideo. Queste schede offrono a Nvidia l'opportunità di offrire a un pubblico più vasto delle soluzioni DX10, grazie a prezzi a partire da circa 70 euro. Inoltre, il mercato degli home theater ora può godere di un'ottima scheda video a un prezzo molto attraente.
Come è già successo nel passato, il motore 3D è stato modificato in termini di quantità di texture che il core grafico è in grado di gestire per ciclo di clock. Ogni Texture Mapping Unit (TMU) della GeForce 8800 (G80) può gestire fino a quattro texture e otto operazioni di filtering per clock. Ogni TMU della GeForce 8600 può gestire la metà delle operazioni sulle texture, mentre mantiene lo stesso numero di operazioni di filtering. Cosa significa ciò? Che il G80 (GeForce 8800) può effettuare 64 operazioni di filtering per clock ma gestire solo 32 texture address per clock. Il G84 e G86 sono progettati per parificare il numero di queste due operazioni.
Le texture sono solitamente array di colore bidimensionali i cui valori sono chiamati elementi delle texture, o texel. Ogni texel ha il suo indirizzo univoco nella texture con un valore numerico che identifica la colonna e la riga dell'array.
Le coordinate delle texture sono nello spazio della texture. Quando una texture è applicata a una primitiva, l'indirizzo texel è mappato sull'oggetto. Queste coordinate sono poi tradotte in coordinate sullo schermo o, in altre parole, in coordinate che identificano un pixel. Per le API Dirext3D, il processo di mappatura è attualmente un inverso della mappatura stessa, dove i texel sono mappati da uno spazio texture direttamente al pixel nello spazio dello schermo. Da ogni pixel nello spazio dello schermo, la corrispondente posizione textel nello spazio texture può essere calcolata e il colore di quel punto, o di uno vicino, è campionato tramite il texture filtering (Linear, Bilinear, Trilinear e Anisotropic). Conseguentemente la costruzione di una TMU che può direttamente gestire l'indirizzo e il filtering con un rapporto 1:1 può portare dei benefici.
Qui sotto potete vedere una tabella contenente le specifiche tecniche dei processori G80, G84 e G86.
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