Trilinear Filtering - Mipmap Colorati
Trilinear Filtering - Mipmap Colorati | |||
GeForce 6800U Ott. Trilinear ON |
GeForce 6800U Ott. Trilinear OFF |
Radeon X800 XT |
MS Reference Rasterizer |
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Selezionando il trilinear filtering standard, La X800 è molto vicina al Refrast. L'immagine prodotta dalla GeForce 6800 Ultra mostra evidentemente che la scheda usa un diverso calcolo LOD con gli angoli di 45°. Il LOD ideale sarebbe un cerchio perfettamente rotondo, quindi in questo caso anche Refrast non è corretto.
Trilinear Filtering - Nero/Bianco
Trilinear Filtering - Texture | |||
GeForce 6800U Ott. Trilinear ON | GeForce 6800U Ott. Trilinear OFF | Radeon X800 XT | MS Reference Rasterizer |
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Guardando le texture, gli effetti sono molto meno evidenti di quanto i mipmap colorati suggerirebbero. Nonostante tutto possiamo vedere delle differenze nell'immagine della GF 6800 Ultra. La cosa interessante è che la X800 e Refrast hanno un aspetto migliore nelle schermate. Questo è dovuto ai mipmap di più altro livello ad angolazione di 45 °. Negli screenshot l'aspetto è migliore, ma in movimento ci potrebbero essere difetti visivi.
Ecco quanto dichiarato da Microsoft a riguardo:
"The DX9 reference rasterizer does not produce an ideal result for level-of-detail computation for isotropic filtering, the algorithm used in NV40 produces a higher quality result. Remember, our API is constantly evolving as is graphics hardware, we will continue to improve all aspects of our API including the reference rasterizer."