Trilinear Filtering - Colored Mipmaps

È passato solo un mese dal lancio dell'impressionante GeForce 6800 Ultra di NVIDIA, che ATi sgancia la sua nuova bomba. Oggi debuttano le Radeon X800XT Platinum Edition e X800 Pro, riusciranno a ribaltare nuovamente la situazione nel settore delle schede video?

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a cura di Lars Weinand

Trilinear Filtering - Mipmap Colorati

Trilinear Filtering - Mipmap Colorati
GeForce 6800U

Ott. Trilinear ON

GeForce 6800U

Ott. Trilinear OFF

Radeon
X800 XT
MS Reference
Rasterizer
Trilinear Filtering - Colored Mipmaps Trilinear Filtering - Colored Mipmaps Trilinear Filtering - Colored Mipmaps Trilinear Filtering - Colored Mipmaps
 
Differenza rispetto al Reference Rasterizer di Microsoft
Trilinear Filtering - Colored Mipmaps Trilinear Filtering - Colored Mipmaps Trilinear Filtering - Colored Mipmaps  

Selezionando il trilinear filtering standard, La X800 è molto vicina al Refrast. L'immagine prodotta dalla GeForce 6800 Ultra mostra evidentemente che la scheda usa un diverso calcolo LOD con gli angoli di 45°. Il LOD ideale sarebbe un cerchio perfettamente rotondo, quindi in questo caso anche Refrast non è corretto.

Trilinear Filtering - Nero/Bianco

Trilinear Filtering - Texture
GeForce 6800U

Ott. Trilinear ON

GeForce 6800U

Ott. Trilinear OFF

Radeon

X800 XT

MS Reference

Rasterizer

Trilinear Filtering - Black/White Trilinear Filtering - Black/White Trilinear Filtering - Black/White Trilinear Filtering - Black/White
 
Differenza rispetto al Reference Rasterizer di Microsoft
Trilinear Filtering - Black/White Trilinear Filtering - Black/White Trilinear Filtering - Black/White  

Guardando le texture, gli effetti sono molto meno evidenti di quanto i mipmap colorati suggerirebbero. Nonostante tutto possiamo vedere delle differenze nell'immagine della GF 6800 Ultra. La cosa interessante è che la X800 e Refrast hanno un aspetto migliore nelle schermate. Questo è dovuto ai mipmap di più altro livello ad angolazione di 45 °. Negli screenshot l'aspetto è migliore, ma in movimento ci potrebbero essere difetti visivi.

Ecco quanto dichiarato da Microsoft a riguardo:

"The DX9 reference rasterizer does not produce an ideal result for level-of-detail computation for isotropic filtering, the algorithm used in NV40 produces a higher quality result. Remember, our API is constantly evolving as is graphics hardware, we will continue to improve all aspects of our API including the reference rasterizer."