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Neonazisti contro Wolfenstein II, la Storia è un'opinione?

Wolfenstein II - The New Colossus ha fatto infuriare i neonazisti statunitensi e sul Web si è scatenato il solito dibattito revisionista. Ma la Storia si può ridurre a puro confronto tra opinioni? Ne abbiamo parlato con il prof. Antonio Brusa, storico e specialista in Didattica della Storia.

Neonazisti contro Wolfenstein II, la Storia è un'opinione?

Wolfenstein II - The New Colossus è l'ultima incarnazione del franchise nato nell'ormai lontanissimo 1981, e da sempre caratterizzato da un gameplay imperniato sulla lotta contro i nazisti. Un argomento che dovrebbe essere stato ormai "digerito" da tutti ma che invece questa volta ha scatenato in Rete un dibattito alimentato da alcuni esponenti neonazisti statunitensi, scontenti soprattutto per la presenza tra i ribelli di due afroamericani, tra cui una donna.

 

Molti dunque hanno stigmatizzato l'approccio multiculturale e multietnico scelto dal gioco, ma a nostro avviso la vera fonte è da ricercare nella scelta di ambientare la storia in un universo alternativo, mai esistito: gli Stati Uniti del 1961, dominati dai nazisti che hanno vinto la guerra.

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Il fatto che la storia proposta sia di fantasia anziché basata su fatti storici noti ha probabilmente fatto sentire molti autorizzati a proporre la propria visione della Storia e della società, ponendola sullo stesso piano delle ricostruzioni storiche e anzi "sfidando" queste ultime, trattate alla stregua di semplici opinioni tra le altre.

Per comprendere l'accaduto in maniera più costruttiva abbiamo quindi pensato di fare una chiacchierata col professor Antonio Brusa, storico e specialista in Didattica della Storia, uno dei primi, in Italia, a giocare con la storia, cosa che continua a fare nel suo sito Historialudens.it, con cui già nel recente passato abbiamo affrontato un altro tema legato al rapporto tra Storia e videogiochi.

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"Viviamo ormai in un tempo in cui ci sono proteste su qualsiasi argomento, non solo di tipo storico", ci ha spiegato il professor Brusa. "Una tendenza che solitamente si chiama revisionismo, che emerge all'indomani della Seconda guerra mondiale, quando alcuni studiosi iniziano a proporre una lettura dei fatti accaduti, alternativa a quella accettata dalla storiografia, spesso forzando la lettura delle fonti e senza tenere nel dovuto conto il dibattito storiografico".

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"La differenza sostanziale però è una: per anni questo dibattito è rimasto relegato al mondo accademico. Solo quando entra in gioco Internet ed alcuni siti rendono questo dibattito noto a un pubblico di non addetti ai lavori, questo approccio viene sdoganato come atteggiamento critico popolare". Tuttavia è proprio ai giorni nostri che questo tipo di revisionismo diventa centrale nella cultura di massa, anche al di fuori dell'ambito storico. "Il suo successo è dovuto sostanzialmente alla capacità di 'fare gruppo', di funzionare cioè da fulcro attorno a cui si può strutturare una comunità di persone unita dal condividere una stessa 'verità'.

Si tratta sostanzialmente dello stesso modello di ragionamento che viene applicato ormai in tantissimi contesti, basti pensare alle scie chimiche, agli alieni, alla teoria della Terra piatta o, più di recente, ai movimenti contro i vaccini", ci spiega ancora Brusa. "Qui però non si tratta tanto di combattere il potere costituito attraverso una rilettura critica del suo sapere come proponeva Focault 40 anni fa. Il rifiuto dello specialismo infatti si verifica soprattutto riguardo a questioni che sono direttamente coinvolte nella costruzione della propria identità personale".

Ma è davvero così, è possibile pensare che le conoscenze storiografiche, essendo basate in gran parte sull'analisi documentale, possano essere relativizzate in quanto semplici interpretazioni legate a contesti ideologici? O invece la Storia può offrire anche certezze oggettive? "L'equivoco nasce sul concetto di storiografia come work in progress, sempre soggetto a ridiscussione delle posizioni acquisite.

Se noi diciamo che Carlo Magno fu incoronato Imperatore nella notte di Natale dell'800, questo è un fatto oggettivo. Se invece parliamo, ad esempio, dei rapporti col Papa e con la Chiesa, allora lì può esserci un dibattito aperto, purché basato su un lavoro di analisi di materiali prima sconosciuti, che impongono una nuova valutazione globale dell'argomento. Al di fuori del mondo accademico però questa visione ha finito per tramutarsi nell'errata convinzione che non vi sia nulla di certo sul passato e che ogni opinione possa avere uguale valenza".

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Un atteggiamento ulteriormente rafforzato dall'avvento della cosiddetta società della conoscenza, in cui a differenza del passato è possibile per chiunque accedere direttamente alle fonti - storiche o scientifiche - sulla cui base si pensa di poter legittimare il proprio punto di vista soggettivo. "Il problema però non è la liberalizzazione dell'accesso al sapere in corso nella società contemporanea anche grazie a Internet. Questa è una conseguenza del problema, che sta altrove, nell'incapacità della scuola, degli insegnanti e in generale del sistema formativo di fornire i saperi e gli strumenti critici per comprendere gli argomenti. Il grande linguista Tulio De Mauro non a caso parlava di una diffusione del cosiddetto analfabetismo funzionale nel 70% della popolazione italiana".

Questo ci riporta all'argomento di partenza: visto che la scuola è inadeguata alla formazione è possibile almeno sfruttare i videogiochi commerciali come veicolo per diffondere nella cultura di massa la conoscenza corretta di alcuni fatti storici? "In gergo tecnico si chiama curricolo diffuso ed è stato utilizzato già nell'Ottocento, per contrastare altre forme più elementari di analfabetismo, diffondendo la conoscenza attraverso altri strumenti. Un esempio è l'attribuzione del nome delle vie a importanti personaggi storici. Già in passato abbiamo visto che è possibile farlo anche tramite i videogiochi, e che anzi si tratta di uno strumento sicuramente più efficace di quelli disponibili in passato.

Recentemente l'abbiamo visto quando abbiamo discusso di Battlefield 1, ma non è l'unico esempio possibile, potremmo infatti citare diversi episodi di Assassin's Creed, le cui ricostruzioni a detta di molti colleghi sono più fedeli al fatto storico di quelle offerte ad esempio nella recente serie TV I Medici. Al di là della ricostruzione di un contesto storico inoltre i videogiochi hanno un grande vantaggio: la possibilità di evocare e farci vivere in prima persona anche sentimenti ed emozioni, che possono costituire un importante elemento di comprensione della mentalità di un'epoca".

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I videogiochi insomma possono essere un elemento, importante anche se forse non decisivo, per diffondere la conoscenza storica. "Sì, qualche tempo fa uno studio condotto da alcuni colleghi spagnoli ha dimostrato ad esempio che il 90% delle conoscenze sulla preistoria è stato acquisito tramite i videogiochi. Come storici dobbiamo quindi essere consapevoli di questo e pensare a fare formazione, anche ad esempio agli sviluppatori, in modo che in futuro essi siano ancora più motivati e più capaci di trasmettere contenuti storici. Se non assolviamo al nostro compito di formatori, poi non possiamo lamentarci se qualcuno su qualche forum pretende di riscrivere la storia a modo suo".

Antonio Brusa ha insegnato didattica della storia presso le Università di Bari e di Pavia. Attualmente fa parte del comitato scientifico dell'Insmli (Istituto Nazionale per la storia del movimento di Liberazione) e del direttivo del Criat, che  il consorzio interuniversitario pugliese per la studio del territorio. Dirige Novecento.org, rivista di didattica della storia contemporanea. È autore di numerosi saggi di ricerca didattica e storica, pubblicati in Italia e all'estero e di manuali di storia per le medie e il biennio.


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Se ancora non l'avete giocato, recuperate Wolfenstein - The New Order, l'indispensabile capitolo precedente.

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