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Nolan Bushnell e la nascita dell'Home Computer

Prendiamo spunto dall'Atari video game burial per ripercorre la storia del padre fondatore di Atari, Nolan Bushnell e ricostruire l'evoluzione e le sorti della società.

Nolan Bushnell e la nascita dell'Home Computer

Introduzione

Negli ultimi mesi si è risolta una delle più grandi stravaganze avvenute nell'ultimo trentennio nel mondo informatico: l'Atari video game burial. In sintesi nel 1983 Atari sotterrò in New Mexico migliaia di cartucce di quello che viene da sempre ritenuto il "il peggiore videogame mai realizzato", ovvero "E.T. l'extra-terrestre". Ad aprile di quest'anno le stesse sono state dissotterrate, dando finalmente ufficialità all'evento e suscitando la curiosità di appassionati in tutto il mondo.

Figura 1 - Un operaio mostra una delle cartucce ritrovate

Prendiamo spunto da questo evento per ripercorre la storia del padre fondatore di Atari, Nolan Bushnell e ricostruire l'evoluzione e le sorti della società.

Le origini

Nolan Key Bushnell nasce il 5 febbraio del 1943 a Ogden, nello stato dello Utah. Figlio di un imprenditore edile, comincia ad appassionarsi ai temi tecnologici già nei primi anni della scuola dell'obbligo, dilettandosi con i "science box". Il giovane Nolan si trova a confrontarsi già in adolescenza con il mondo degli affari a causa della prematura scomparsa del padre, quando appena 15enne gli succede nella gestione dei contratti in corso.

Figura 2 - Nolan Bushnell

Conclusi gli studi superiori, Bushnell si iscrive all'Università dello Utah, pagandosi la retta con lavori part-time, tra cui si annovera quello presso il parco divertimenti Lagoon Amusement Park di cui diventa Manager.

La carriera universitaria non è particolarmente brillante, ma gli permette di dedicarsi, nei pochissimi momenti di svago, agli scacchi e al gioco di strategia giapponese GO. Tra tutti i corsi e i seminari seguiti, a condizionare profondamento il futuro del giovane studente è un corso di computer graphics, tenuto da Evans e Sutherland, fondatori dell'omonima società accreditata come la "world's first computer graphics company".

Questa esperienza diretta nel mondo ludico fa crescere la consapevolezza al futuro ingegnere che la tecnologia, per diventare di massa, deve essere prima percepita come strumento di divertimento in modo da diventare familiare. Fedele a questa teoria, appena laureato, cerca di entrare in Disney, considerando Disneyland uno dei luoghi più affascinanti che esistano:

"Although it's a place devoted to fun and frivolity it is really on the cutting edge of technology. People don't realise that frivolity is the gateway to the future, in that most future products don't start as necessities but as toys."

[Nonostante sia un luogo destinato al puro divertimento, è davvero all'avanguardia tecnologica. Le persone non si accorgo che il semplice divertimento è la porta per il futuro, in quanto la maggior parte dei nuovi prodotti non nasce per soddisfare una necessità, ma per divertimento.]

Ma Bushnell ha poca fortuna e deve "ripiegare" inizialmente sulla Lagoon Corporation (Salt Lake City) dove comunque resta nell'ambito ludico assumendo il ruolo di game manager. Dopo circa un biennio, si trasferisce alla Ampex (California) nella divisione Advanced Technologies, impegnata nella progettazione di registratori a nastro. La Ampex è una fucina di futuri innovatori, tanto da annoverare tra i suoi ex-dipendenti anche altri nomi illustri come, ad esempio, Larry Allison di Oracle.

Le ambizioni del giovane ingegnere sono, però, ben altre, e comincia a dedicare il tempo extra-lavorativo allo sviluppo di un videogioco basato su un PDP-mini. Il problema principale è il costo esorbitante del calcolatore: non è ipotizzabile che il costo di uno strumento ludico (parlare di videogioco è ancora prematuro) sia di ben 10.000 dollari, senza contare le limitate capacità elaborative. Stanco dell'Ampex, dopo aver accumulato una discreta somma con l'attività di gestione/fornitura dei flipper nei bar e aver lavorato per pochissimo tempo presso una società che realizzava slot machine, decide che è giunta l'ora di mettersi in proprio.

Così nel 1971, insieme a Ted DABNEY (collega all'Ampex) e Larry Bryan, fonda, con un investimento di 500$, una sorta di studio/cooperativa chiamato Syzygy Engineered, il cui nome si ispira all'omonimo fenomeno di allineamento dei corpi celesti. Syzygy guarda alla Silicon Valley e i due ingegneri si mettono subito al lavoro per creare ComputerSpace, il primo coin-op commerciale, basato sullo storico SpaceWar! sviluppato come passatempo per il DEC PDP-1 da Steven "Slug" Russell presso il MIT agli inizi degli anni '60.

Figura 3 - ComputerSpace ADV

ComputerSpace viene distribuito da Nutting Associates ma riscuote scarso interesse, anche in funzione del fatto che i "videogiochi" sono ancora quasi sconosciuti e il gioco stesso è decisamente complicato, tanto da richiedere un corposo manuale.

In una intervista al New York Times Magazine, Bushnell dichiara:

"All my friends loved it. But all my friends were engineers. The beer drinkers in the bars were baffled by it. I decided what was needed was a simpler game."

[Tutti i miei amici lo amavano. Ma tutti I miei amici erano ingegneri. I bevitori di birra erano disorientati da esso. Così decisi che quello di cui avevamo bisogno era un gioco più semplice.]

Bushnell ipotizza inizialmente di creare un simulatore di guida, ma la sua realizzazione è decisamente complessa e fuori portata. Viene così scelto il "b-plan": creare un videogioco per il mercato consumer, differente da qualsiasi altra cosa mai vista, tanto da farne innamorare i fruitori e fidelizzarli negli anni. Sicuri che il nuovo prodotto possa rappresentare qualcosa di straordinario, si pone la questione di trasformare Syzygy in una vera e propria società, ma il marchio è già registrato. Così Syzygy diventa Atari, in omaggio ad una mossa del diffusissimo gioco da tavolo giapponese GO, tanto amato da Bushnell.

Figura 4 - Bushnell e Dabney nel 1972

Al team si unisce Allan (Al) ALCORN (conosciuto sempre alla Ampex), convinto da Bushnell grazie ad uno stratagemma: l'esistenza di un fantomatico accordo con General Electric che prevede la produzione di un sistema consumer video-ludico. In realtà, l'azienda ha in mano solo una lettera con la quale GE la invita ad inviare una proposta in tal senso, con la promessa di valutarla.

Il nuovo gioco ha una logica decisamente semplice (quasi banale se calato nei nostri giorni): si tratta di intercettare con una "barretta" una pallina che rimbalza da una parte all'altra dello schermo. Praticamente un ping-pong digitale, da cui il nome. Il concept non è frutto di Bushnell, bensì affonda le radici nel 1966, quando Ralph Baer, coadiuvato da Bob Tremblay, dopo anni di lavoro, mostra ai propri vertici societari una demo di un gioco capace di creare interattività su di un classico televisore. Si tratta di Wipe Out, nel quale i due punti devono inseguirsi allo scopo di eliminarsi a vicenda e che sarà alla base della futura console Odyssey della Magnavox. Baer è oggi ricordato come "Il Thomas Edison dei video giochi".

Figura 5 - Il prototipo di Baer

Da Pong all'Home Computer

Dopo 3 mesi di lavoro, nel 1972, Pong è pronto, ma la sua realizzazione richiede una circuiteria elettronica decisamente importante, il che lo posiziona fuori dall'ambito consumer. Così Atari è costretta a correggere il tiro, gestendo Pong come un coin-op e posizionandolo all'interno di bar e sale divertimento.

Con Pong arriva anche il nuovo logo della società, disegnato da George Opperman per richiamare, contemporaneamente, sia una "A" stilizzata sia due videogiocatori che si fronteggiano divisi dalla linea centrale del campo di gioco di Pong. Spesso il logo è anche chiamato "Fuji" Atari logo, ma la somiglianza con la montagna più alta del Giappone è puramente casuale. Il successo è straordinario, con circa 100,000 unità distribuite, e curiosi che cominciano a frequentare i bar esclusivamente per giocare al video game di Atari. L'aneddoto vuole che il proprietario del bar Californiano Andy Capp's Tavern, dove venne installato il primo prototipo, abbia chiamato Atari, poco dopo l'installazione, lamentando che il gioco si era già guastato. Alcorn, una volta recatosi sul posto, scopre che il sistema non ha nessun problema ma che la vaschetta delle monetine è talmente satura di "quarters" (25 centesimi di dollaro) da non poterne accettare altre per avviare una nuova partita.

Figura 6 - Pong in tutta la sua maestosità

Nonostante l'obiettivo di creare un sistema "domestico" non venga centrato, Pong diventa un fenomeno senza precedenti e garantisce cospicue risorse finanziare alla società. Proprio questa popolarità mette però in seria difficoltà l'azienda che non riesce a soddisfare l'alta domanda, dando così spazio a nuovi competitor che velocemente si adeguano e creano le proprie versioni del gioco. Ciò porta ad una battaglia di costi che mette in seria difficoltà l'azienda:

"The machine was selling for $995 and costing $1,100 to build. We were shipping a $100 bill out the door with every unit." Bushnell, 1974 - Time

[La macchia veniva venduta a 995$ e ne costava 1.100$ per essere prodotta. Eravamo in perdita di 100$ per ogni unità venduta.]

Nel frattempo il mercato domestico ha sempre più "fame" di prodotti casalinghi, come dimostrato dall'ottima riuscita della Magnavox Odyssey. Inoltre, l'evoluzione dei componenti elettronici e la relativa diminuzione dei costi convincono Atari ad avviare la progettazione della versione domestica di PONG. Il team di Alcorn (che includeva Harold Lee e Bob Brow) completa il prodotto in tempo per il Natale del 1975, ma lo stesso non viene commercializzato direttamente dalla società di Bushnell bensì dalla catena di negozi Sears che lo presenta come Sears' Tele-Game al costo di 99dollari.

Figura 7 - Home Pong

Si tratta di un'operazione di marketing molto acuta, volta ad evidenziare che la console Atari è utilizzabile con qualsiasi tipo di televisore, a differenza proprio della Odyssey che aveva problemi di "posizionamento" dell'area di gioco su alcuni modelli di televisore, tanto che la Magnavox (forse per errore, o forse per volontà specifica) in alcune delle pubblicità enfatizzava la piena compatibilità con le TV marchiate Magnavox. Nel 1976 arriva il PONG marchiato Atari, basato sull'innovativo all-in-one-chip per la gestione del punteggio e degli effetti sonori, eliminando così i componenti discreti e contenendo ulteriormente il prezzo della console.

Figura 8 - Atari Home PONG

Il grande successo di Atari porta, inevitabilmente, la società a riorganizzarsi, diventando precorritrice del "casual style of management" della Silicon Valley, ovvero dei manager in jeans e maglietta. Bushnell, addirittura, fa installare nella sede di Atari una vasca idromassaggio per far rilassare i tecnici in quella che definisce la "thinking area". Questo approccio sarà comune anche alla "prima" Apple, e la cosa non deve sorprendere visto l'esperienza lavorativa diretta di Jobs in Atari per la realizzazione di Breakout.

A proposito di Atari, Wozniak dirà:

"Nolan started when there was nothing to suggest that television-based arcade games could amount to an entire industry"

[Nolan iniziò quando non c'era nulla che potesse far pensare che gli arcade games basati su televisore potessero dar vita ad un intero settore]

Nel frattempo Home Pong entra nelle case di oltre 150.000 famiglie americane, fatturando qualcosa come 40milioni di dollari annui, anche se le revenue non sono sufficienti per effettuare i necessari investimenti sullo sviluppo di nuovi prodotti. Così Bushnell comincia a cercare finanziatori pubblici che possano supportare i nuovi progetti e tenta di nuovo la strada Disney, ma, mentre le difficili trattative sono in corso, trova in Warner Communication l'opportunità giusta, cedendo il controllo della società per circa 32miliondi di dollari (28 dei quali vanno direttamente a Bushnell) e rimanendone comunque presidente fino al 1978, anno in cui viene licenziato in seguito ad un durissimo scontro con Manny Gerard, co-CEO di Warner Comm. 

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