Recensione Shining Resonance Refrain, un'armonia senza tempo

Shining Resonance Refrain

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Sviluppatore: Media Vision
Editore: SEGA
Data di uscita: 10/07/2018
Provato su: PS4
Disponibile su:  ps4 xbox One switch pc
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Pubblicato nel 2014 su PlayStation 3 ed esclusiva giapponese, Shining Resonance è uno dei tanti tasselli che va ad arricchire il corposo puzzle della serie Shining, le cui radici affondano nel lontano marzo 1991 con Shining in the Darkness - dungeon crawler per Sega Mega Drive. Molto popolare in terra natia ma non altrettanto nel resto del mondo, la mancata localizzazione nordamericana ed europea di qualunque titolo negli ultimi dieci anni non faceva ben sperare in un eventuale porting. Eppure, suggerendo forse l'ipotesi di volersi aprire anche al mercato occidentale, SEGA ha stupito con l'annuncio di una versione rifinita del gioco chiamata Shining Resonance Refrain comprensiva di tutti i DLC dell'edizione originale (parliamo di 150 contenuti) e di una modalità, appunto, Refrain che avrebbe permesso di vivere la storia da un altro punto di vista; un what if che non sarebbe andato a modificare la trama originale ma avrebbe offerto qualche informazione in più su due dei personaggi chiave del gioco - Jinas ed Excella - oltre ad implementarli come compagni di squadra.

Prima di andare a parlare nel dettaglio del gioco, considerata la lunghissima assenza in Occidente e la possibilità che cominci a guadagnare popolarità al pari della serie Tales of, una panoramica sulla saga con la premessa che non è possibile darle completamente giustizia senza dedicarle un articolo a sé: l'intenzione è quella di coprirne gli aspetti più importanti.

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Al pari di tanti giochi di ruolo, specie per il periodo in cui nacque, la serie Shining si ambienta in un mondo fantasy piuttosto tradizionale. Goblin e nani, draghi e damigelle. Tuttavia per discostarsi un po' dall'aspetto classico, nascosti nel continente di Rune ci sono i resti di una civiltà antica e superiore in termini di tecnologia mai vista prima dai comuni abitanti: armi meccaniche di distruzione di massa, antichi robot ed edifici che emergono dalle profondità oceaniche sono solo alcuni esempi di questa razza perduta. Tuttavia la popolazione di Rune si è adoperata con il passare del tempo per sviluppare una tecnologia propria. Per quanto riguarda il filo conduttore fra le storie che formano la saga, si parla dell'eterna battaglia tra Luce e Oscurità, qualunque sia l'incarnazione che queste due forze possono prendere. Se a livello superficiale ciascuna trama può riassumersi nello sconfiggere il cattivo di turno prima che prenda il sopravvento, scavando un po' più a fondo c'è sempre qualcosa di più: ogni gioco sviluppa una linea unica di trame secondarie, ribaltamenti e colpi di scena. Lo sviluppo del personaggio non è mai stato uno dei punti di forza della serie ma è comprensibile, dato l'elevato numero di personaggi coinvolti. Ciononostante vale la pena notare come ci sia un equilibrato sviluppo delle forze nemiche in base a quella del giocatore, questo anche dal punto di vista del gameplay; lato narrativo è interessante per avere un'idea più precisa delle loro motivazioni e delle relazioni che intercorrono fra i personaggi.

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Ad ogni modo la saga Shining è principalmente conosciuta per il suo gameplay, nello specifico quello dei titoli Force che al momento della loro uscita si differenziavano dalla maggior parte dei giochi distribuiti sul mercato. Il sistema di combattimento era quanto li distingueva davvero dall'allora concorrenza grazie alla visione tattica dall'alto del campo di battaglia e dall'azione strategica a turni. Laddove molti giochi consentivano di mettere in campo tre (forse quattro) personaggi, Shining Force si distingueva per l'uso di dodici personaggi attivi e quasi il doppio di riserva, permettendo in questo modo al giocatore di personalizzare la squadra e le proprie abilità. Con il tempo, il sistema venne adottato da altri titoli di strategia più conosciuti come Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre e Vandal Hearts, per citare alcuni esempi, che tuttavia lo hanno complicato forse più del dovuto; il fascino di Shining Force era infatti dovuto alla sua semplicità, perché chiunque poteva iniziare a giocarci senza sentirsi ostacolato.

Questo anche dopo alcune innovazioni occorse con l'uscita di Shining Force III, a riprova della dedizione del team Camelot Software Planning - che dopo alcuni titoli di questa serie si dedicò al ramo sportivo di Super Mario, concentrandosi però esclusivamente sul tennis e sul golf. La scelta di soffermarsi sui titoli Force per analizzare in breve il sistema di combattimento dipende dal fatto che risultano essere ancora i più amati della serie, ma gli stili sono cambiati nel corso degli anni: dall'esordio come dungeon crawler in prima persona agli strategici, consolidandosi poi nella scelta dell'action-rpg, la serie Shining ha provato diverse strade prima di decidere la sua direzione.

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Con quest'ultimo appunto ci ricolleghiamo a Shining Resonance Refrain, che porta avanti lo stile action-rpg affidandosi al On Field Enemy Encounter Action Combat, proprio anche di titoli quali gli ultimi Star Ocean e i vari Tales of. Prima di poter testare in maniera approfondita le meccaniche di gioco, come la tradizione dei jrpg vuole, dobbiamo passare attraverso una lunga serie di dialoghi e filmati d'intermezzo con occasionali battaglie, almeno per la primissima fase, in solitario. Il gioco si apre infatti con una sortita da parte di alcuni soldati alla Prigione di Gaerlitz, guidati dalla principessa Sonia Blanche, con l'obiettivo di liberare un ragazzo di nome Yuma Ilvern, lì rinchiuso e sottoposto a continue torture: il ragazzo infatti è custode dell'anima dello Shining Dragon, una potente creatura che secoli prima combatté assieme ad altri draghi a fianco di umani ed elfi per sconfiggere le forze del male. La lotta fu estenuante e portò alla vittoria del bene ma ad un prezzo molto alto: i draghi perirono e le loro anime si cristallizzarono, spargendosi per tutto il mondo. Al fine di dominare un simile potere, l'Impero di Lombardia ha invaso il piccolo regno di Astoria, conquistando sempre più terre fino a confinare la resistenza all'interno della sua stessa capitale. Da qui la principessa Sonia parte in missione aiutata da Kirika, una Dragoneer - prescelti in grado di comunicare con i draghi attraverso l'utilizzo di particolari strumenti chiamati Armoniche. Liberato Yuma, il trio sarà sfidato dalla principessa di Lombardia, Excella, ma riuscirà a fuggire e trovare rifugio nella capitale, Marga.

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Da qui partirà la lunga avventura di Yuma e dei suoi amici, raccontata attraverso otto capitoli più un epilogo in uno stile grafico rinnovato rispetto all'edizione originale e con una risoluzione a 1080p anche su Nintendo Switch, quando in modalità docked, e un framerate stabile a 30fps. In generale è molto apprezzabile l'aspetto visivo grazie al character design di Tony Taka, capace di dare unicità ai personaggi nonostante non offrano molto in termini di espressività: l'ottimo audio giapponese è disponibile assieme a quello inglese, di buon livello ma non altrettanto efficace, e considerata la quantità di scene doppiate c'è quanto basta per caratterizzarli anche con poche espressioni del viso. Se poi siete persone pazienti e soprattutto curiose, Shining Resonance Refrain è ricco di momenti di intermezzo utili ad approfondire molti dei personaggi al di là dei protagonisti; non è obbligatorio seguirle e potete saltare ogni scena in qualunque momento ma l'essenza dei jrpg è anche quella di essere prolissi nella loro narrazione, pur a volte un po' troppo. Considerata la cura e la personalità ben distinta di ogni personaggio, sarebbe un peccato ignorare la possibilità di approfondirli meglio.

Andiamo ora ad approfondire il sistema di combattimento. Visivamente, l'interfaccia è abbastanza pulita e non ingombra la visuale: in basso abbiamo l'anteprima dei quattro personaggi in squadra con i loro punti vita e magia, sul lato sinistro l'indicatore B.A.N.D. e attorno al leader, ovvero quello che comanderemo in battaglia, un cerchio che rappresenta i suoi AP. Per eseguire un qualunque attacco che non sia una Force - che analizzeremo a breve - il personaggio consuma infatti un certo numero di Action Points, che possono essere soggetti a eventuali buff. Il colore del cerchio varierà da verde ad arancione per indicare il suo stato e una volta vuoto, semplicemente il personaggio non potrà eseguire l'azione ma sarà libero di muoversi per spostarsi dalla zona calda e recuperare AP. Come accennato, i personaggi potranno anche far affidamento sulle Force: trattasi di abilità speciali che variano da offensive fisiche e magiche fino a incantesimi di supporto e guarigione. Se ne possono impostare fino a quattro, ciascuna assegnata a un pulsante fra A, B, X, Y e attivata in coppia con il tasto L, e risultano molto utili per estendere la nostra catena di combo una volta esauriti gli AP. Prima di passare a spiegare il B.A.N.D., è opportuno sottolineare che Yuma, in quanto custode di un'anima di drago, ha il potere di trasformarsi nello Shining Dragon per un periodo di tempo limitato ed estremamente dipendente dai suoi MP: se da un lato la trasformazione permette ai Dragoneer un minore consumo dei loro Magic Points, dall'altro il relativo indicatore di Yuma si svuoterà con il passare del tempo e cercare di eseguire un'azione quando è quasi o del tutto vuoto porterà a un immediato stato di Berserk. In queste condizioni Yuma è incontrollabile e oltre ad infliggere status sia a nemici sia ad alleati, attaccherà indiscriminatamente entrambi finché non ritornerà umano. Tenere sotto controllo i propri MP è vitale durante la trasformazione perché è raro riuscire a evitare la furia del Berserk.

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Questo aspetto è molto interessante e ben implementato considerando la paura in game di Yuma nei confronti dei suoi poteri: li teme al punto da non saperli controllare e questo, per una buona parte dell'avventura, si rifletterà sul sistema di combattimento. Se ben allenata, la squadra non sente l'impellente bisogno di avere un drago al proprio fianco per vincere ma ci sono momenti in cui un artiglio può di certo dare una mano - a maggior ragione se potenziato dal B.A.N.D.

Questa particolare meccanica fa affidamento, come del resto le stesse armi del gioco, sulla musica. Acronimo di Battle Anthem of the Noble Dragoneer, può essere attivata premendo R in battaglia e offre diversi buff a seconda del personaggio posto al centro del quartetto. La barra sul lato sinistro dello schermo in battaglia è chiamata indicatore BPM (Battle Performance Mana) e tiene traccia del tempo rimasto per la sessione, che può anche essere disattivata: almeno un segmento della BPM deve essere pieno per poter attivare il  B.A.N.D. Il termine che caratterizza questo capitolo della serie, Resonance, indica inoltre un'altra meccanica di combattimento, strettamente connessa ai legami (Bonds) che si possono creare tra i vari personaggi: una risonanza è infatti la conseguenza dello stretto rapporto che intercorre fra di loro e si concretizza in un'azione di supporto che avrà maggiori possibilità di attivarsi se i legami sono particolarmente saldi. Questi ultimi si gestiscono in una apposita sezione del menu dedicata ai Tratti (Traits) dei personaggi: sono di fatto le particolarità o le caratteristiche di ciascuno di loro e possono essere ottenute sia nel corso della storia sia, con maggiore probabilità, durante scene secondarie di intermezzo. Ogni tratto va ad influire sul tipo di rapporto con gli altri personaggi e l'obiettivo è naturalmente cercare di costruire un diagramma che non scontenti nessuno, pena la presenza di possibili reazioni negative che influenzeranno gli scontri.

Anche in questo caso si tratta di una meccanica piuttosto interessante che ci spinge a scoprire alcuni dettagli sui nostri eroi e facilita gli scontri trasformando anche personaggi offensivi in possibili figure di supporto o curatori. Infine, per chiudere questa lunga panoramica sul sistema di combattimento, ogni personaggio dispone di diversi Tuning: è l'unico modo, oltre al salire di livello, per gestire le caratteristiche dei nostri eroi poiché non esistono ne equipaggiamenti ne armi alternative oltre a quelle assegnate. Ciascun Tuning non solo influenza in modo diverso le caratteristiche ma determina il numero di Aspect che possono essere aggiunti alle armi e garantisce particolari abilità: andando con ordine, gli Aspect sono delle particolari sfere incastonabili nelle armi (un po' come le Materie di Final Fantasy VII) che offrono potenziamenti di ogni genere e possono essere sia acquistati sia creati con l'alchimia; riguardo alle abilità del Tuning, invece, un esempio è l'Heroic Rythm di Yuma che gli consente di bloccare in automatico qualunque attacco nel momento in cui non sta eseguendo azioni.

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Ciascun Tuning si potenzia col tempo fino al livello massimo 30, oppure lo si può migliorare tramite speciali oggetti parlando con un determinato personaggio a Marga. Nel complesso, il sistema di combattimento è dunque caratterizzato sia da aspetti strettamente connessi alla battaglia come le Force o il B.A.N.D. sia da altri di diverso genere che vanno a creare un gameplay più stratificato di quanto non sembri: niente a che vedere con la semplicità che ha reso affascinante Shining Force ma stiamo anche parlando di due generi diversi. L'action-rpg ha bisogno di aspetti che lo rendano più interessante e piacevole da giocare a fronte di un sistema, soprattutto di dungeon, che ricorda da vicino Ni No Kuni II o Final Fantasy XII: il passaggio senza soluzione di continuità da esplorazione a combattimento è molto fluido, le uniche critiche che si possono muovere agli scontri sono una certa rigidità generale, con movimenti a volte lenti che non sono da imputare a un framerate sempre stabile, e una telecamera ingombrante poiché impossibile da gestire; la levetta analogica che in campo aperto ci permette di controllare i dintorni, durante le battaglie serve invece a passare da un bersaglio all'altro e questo porta a un'iniziale confusione. La mancanza poi di un indicatore per capire la direzione del nemico nel momento in cui questi esce dall'inquadratura spinge il giocatore a spostarsi attorno all'area di combattimento fino a ritrovarlo. Nel complesso nessuno di questi difetti rovina l'esperienza di gioco perché se si è ben allenati, pur senza eccedere nel grinding a tutto spiano, è possibile sopravvivere grazie anche alla possibilità di usare oggetti mettendo in pausa il gioco durante i combattimenti: inoltre in caso di sconfitta totale sarà possibile riprendere lo scontro dall'inizio eventualmente ripensando la propria squadra. Questo è un dettaglio gradito per evitare frustrazioni dovute a ore e ore di gioco perse, nonché un miglioramento rispetto alla versione PS3 dove bisognava pagare per poter avere una seconda chance. Pena il ritorno alla schermata iniziale.

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Al di fuori delle battaglie c'è tutto quello di cui un jrpg potrebbe aver bisogno: esplorazione, missioni secondarie, contenuti aggiuntivi come il Grimoire e naturalmente l'interazione con i compagni al fine di ricavarne un appuntamento galante. Sono tutti aspetti che vanno ad arricchire l'esperienza generale e aiutano a staccare ogni tanto da una trama principale lunga e magari difficile da seguire. Una miglioria di cui invece si sentiva la mancanza e non è stata soddisfatta in questa riedizione è la totale assenza del viaggio rapido: il nostro hub principale è la città di Marga, unico centro abitato che visiteremo nel corso di tutta l'avventura, ma laddove il gioco mette a disposizione una pietra che ci riporta all'istante nella capitale ovunque ci troviamo, non c'è modo di raggiungere gli altri punti della mappa se non andandoci a piedi. La presenza di piccoli accampamenti sparsi qua e là aveva fatto sperare in questa possibile implementazione ma come nel 2014 se vorremo muoverci, e dovremo farlo, ci toccherà usare le nostre gambe; se non altro il gioco tenta di alleggerire il peso di un lungo avanti e indietro potenziando i mostri nelle diverse aree, che si adatteranno il più possibile al nostro livello a mano a mano che la trama prosegue. Se nelle pianure subito fuori Marga i mostri erano al livello 3, al massimo 8, durante le fasi iniziali, già solo a metà gioco si presenteranno al 30 e oltre. La si può vedere come una piccola pezza ma se non altro è un diversivo durante le traversate, almeno per chi ama spendere un po' di tempo menando le mani per aumentare di livello.

Nonostante gli evidenti passi avanti rispetto all'edizione del 2014, quello in cui Shining Resonance Refrain fallisce di più è proprio quest'ultima modalità: si capisce che il gioco è stato pensato all'inizio per il solo Giappone dal fatto che per giocare la Refrain Mode è altamente consigliato, obbligatorio quasi, aver completato la versione originale. A differenza di altri titoli che permettevano di giocare la versione avanzata fin da subito godendo di un'esperienza completa che non andasse in contrasto con la trama principale, se non avete completato l'edizione originale e provate a partire dalla Refrain vi troverete i personaggi di Jinas ed Excella nel party subito finito il prologo - praticamente dopo la scaramuccia con la principessa sul tetto della prigione e ben prima di incontrare Jinas.

È naturale trovarsi spaesati nell'avere due personaggi chiave a disposizione nonostante secondo la trama si sia in conflitto con entrambi e questo, tenendo proprio a mente che la storia principale non viene in nessun modo alterata, avrebbe potuto essere gestito meglio. Magari aggiungendo i personaggi nel momento esatto in cui, a livello di trama, sarebbe stato sensato farli passare dalla nostra parte, o eventualmente come contenuto post-game. Poiché la durata totale di Shining Resonance è circa di quaranta ore per completarlo senza fretta e cento per sbloccarne qualunque aspetto, c'è poca possibilità che si decida di imbarcarsi in un secondo, lungo viaggio per scoprire dei retroscena che non vanno a cambiare la storia principale - e l'interesse suscitato dalla possibilità di nuove azioni e combinazioni durante le battaglie non è purtroppo sufficiente a motivare una seconda partita.

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PROSistema di combattimento ben sviluppato; lato artistico gradevole; ore e ore per tenersi impegnati; sono compresi tutti i DLC; personaggi ben caratterizzati
CONTROTelecamera ingombrante in battaglia; mancanza del viaggio rapido; la modalità Refrain è preclusa se non si è giocato l'originale; manca la localizzazione italiana
VERDETTONonostante qualche difetto e una modalità Refrain inaccessibile se non si conosce l'avventura principale, Shining Resonance Refrain è un buon ritorno della serie in Occidente: da un comparto artistico pulito fino a un sistema di combattimento stratificato e dipendente da più fattori, il gioco non setta alcun nuovo standard ma rientra senza nessun dubbio nel tipo di jrpg che gli amanti della saga Tales of potranno apprezzare. La mancanza del viaggio rapido si fa sentire, e si sarebbe potuto lavorare di più sulla telecamera durante le battaglie, ma nel complesso l'avventura di Yuma e compagni riesce a intrattenere per molte ore se non si considera di approfondire l'esperienza in ogni suo aspetto: in quel caso il tempo da spendervi raddoppia. Non è forse un ritorno con il botto ma può essere il segno perché SEGA decida di esportare una serie che merita parecchia attenzione. Se non masticate bene l'inglese, tuttavia, potreste voler orientare il vostro interesse altrove.
7,5

 

 

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