Recensione Total War Warhammer II, venti di guerra

Introduzione

Total War Warhammer II

 

Total War Warhammer II è lo strategico di Creative Assembly ambientato nell'universo creato da Games Workshop. Pronti a conquistare il Nuovo Mondo?

Total War Warhammer II

Altro anno, altro Total War per Creative Assembly che questa volta ci delizia con Warhammer II. Il sodalizio con Games Workshop si dimostra ancora una volta all'altezza, oltre che parte di un progetto molto più ambizioso.

Warhammer è uno dei wargame tridimensionali più noti e amati dai giocatori di tutto il mondo, quindi la decisione di sviluppare un videogioco ambientato nello stesso universo fantasy poteva dimostrarsi potenzialmente fatale.

Non è stato così. La scelta di affidarsi a degli sviluppatori esperti e ben noti per i propri titoli strategici è stata ripagata dall'ottimo Total War Warhammer, apprezzato da pubblico e critica.

Proprio per questo, il secondo capitolo mantiene inalterata la formula precedente e risulta molto familiare a chi ha già giocato il predecessore, pur non perdendo l'occasione di migliorarne gli aspetti più deboli e di introdurre qualche novità.

Alla conquista del Grande Vortice

Nel caso non abbiate sentito parlare di Warhammer o mai giocato a un Total War (!), è meglio partire dalle basi. Come i predecessori, Total War Warhammer II è uno strategico sia a turni e sia in tempo reale.

La modalità campagna offre infatti un'enorme mappa di gioco suddivisa in più regioni e a loro volta raggruppate in provincie dove decine di fazioni del Nuovo Mondo si scontrano, commerciano e intrattengono relazioni diplomatiche fra loro per raggiungere l'egemonia del territorio o, nel caso di Warhammer II, per completare gli obiettivi proposti prima degli avversari.

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Questa è infatti una delle maggiori novità del secondo capitolo. Alti elfi, Uomini Lucertola, Elfi Oscuri e Skaven sono in competizione per il controllo del Grande Vortice, fonte di un immenso potere magico, raggiungibile solo dopo aver completato una serie di lunghi rituali.

All'atto pratico, scelta una delle quattro razze, ognuna con due Lord leggendari selezionabili, dobbiamo raccimolare le risorse necessarie al compimento dei riti - a seconda della propria fazione: Frammenti di Pietravia, Antiche Piastre, Pergamene di Hekarti o Warpietre.

Ciò rende la Campagna più guidata rispetto al passato, portando con sé dei pro e dei contro. È positivo perché Creative Assembly è riuscita a definire una vera e propria storyline con tanto di filmati d'intermezzo e il giocatore più inesperto sa comunque come avanzare. Tuttavia la partita diventa più frenetica all'aumentare della difficoltà e potrebbe non risultare facile mantenere il ritmo dell'intelligenza artificiale, che è proprio quello che ci è successo nelle battute finali della nostra avventura.

Total War Warhammer II - PC Total War Warhammer II - PC
   

Le razze giocabili

Alti Elfi

Giocando con gli Alti Elfi, abbiamo infatti totalmente ignorato una razza nemica mentre ci occupavamo di consolidare le nostre fonti di Frammenti di Pietravia e di convincere, attraverso la diplomazia, altre fazioni a unirsi alla nostra confederazione.

Questo ignorarci reciproco ha però consentito a una fazione degli Elfi Oscuri di superarci nella corsa al controllo del Grande Vortice, costringendoci ad avviare un assalto in grande stile dei loro territori così da rallentarli.

La "fretta" nel completare gli obiettivi può quindi piacere o meno, ma è un cambiamento apprezzabile e comunque sono state necessarie 20 ore circa per raggiungere il termine della campagna alle difficoltà più basse.

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Il fattore rigiocabilità è dato dalle quattro razze selezionabili, ognuna con le proprie meccaniche di gioco. Gli Alti Elfi sono ben organizzati e hanno di base buone relazioni con le altre fazioni della stessa civiltà, tanto che non è difficile raggiungere accordi commerciali e militari. Inoltre se i rapporti sono particolarmente stretti si possono convincere ad unirsi alla nostra confederazione e ottenere così il controllo di eserciti e insediamenti avversari senza spargimenti di sangue.

Pur essendo l'oro molto importante per tutte le razze, gli Alti Elfi possono guadagnare e spendere Influenza per migliorare le proprie relazioni con altre fazioni, controllare Eroi e Lord migliori e risolvere eventuali dispute - sotto forma di scelte multiple.

I loro eserciti sono efficienti e flessibili. Mentre gli arceri tengono impegnate le truppe nemiche, la cavalleria può effettuare sortite sia corpo a corpo che con armi da tiro ai lati degli schieramenti nemici. Il tutto mentre i letali draghi, aquile o fenici tengono impegnate la fanteria.

Nel complesso si tratta della razza più equilibrata e facile da giocare, ottima per i neofiti ma divertente per chiunque.

Skaven

Agli antipodi troviamo gli Skaven, razza di ratti antropomorfi, più complessa da gestire ma dal grande potenziale. L'Influenza degli elfi lascia spazio al Cibo, risorsa fondamentale per la crescita della propria fazione.

Maggiori sono le nostre scorte migliori sono i bonus che otteniamo. Per mantenere una produzione positiva dobbiamo quindi costruire gli edifici adatti nei nostri insediamenti o andare all'azione e uccidere quanti più nemici riusciamo a incontrare.

Gli eserciti degli Skaven sono basati sul sacrificio. In prima linea è conveniente posizionare numerose unità di schiavi (fino a 120 ratti) destinate a fare da scudo di carne agli attacchi nemici mentre le unità d'elitè, tra cui possenti armi d'assedio, decimano i nemici.

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Ma attenzione durante la gestione degli eserciti. Troppa pigrizia e immobilità può portare i Lord sottoposti a ribellarsi e dare il via addirittura a una nuova fazione avversaria.

Altra particolarità degli Skaven è che i propri insediamenti appaiono come rovine agli occhi delle fazioni rivali che devono prima esplorarle per rilevarli, inoltre la loro presenza porta corruzione in tutte le regioni. Se diventa troppo alta gli abitanti si ribellano e lo stesso vale per i nostri insediamenti, ma in questo modo gli eserciti che attraversano i nostri territori corrotti subiscono danni e penalità.

Elfi Oscuri

I crudeli Elfi Oscuri o Druchii sono nati dall'invidia di Malekith che in Warhammer II diventa uno dei Lord Leggendari di questa razza assieme alla madre Lady Morathi.

La loro economia è basata sugli schiavi sottomessi in battaglia e durante le razzie. Maggiore è il loro numero e più efficiente è la fazione, ma di contro ciò porta anche a una diminuzione dell'ordine pubblico nelle proprie provincie che bisogna sempre tenere d'occhio.

Gli eserciti dei Druchii sono leggeri e rapidi. Bisogna saperli muovere nel campo di battaglia, tuttavia possono sempre contare sul supporto di unità molto grosse e resistenti che spazzano letteralmente via le formazioni nemiche come la possente Idra. A ciò si affiancano le forti magie offensive che possono essere lanciate durante le battaglie.

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Come per gli Skaven, gli Elfi Oscuri sotto il nostro comando vogliono il sangue e non farli combattere può portare a pericolose defezioni. A questo proposito in battaglia, raggiunto un certo numero di uccisioni, è possibile ottenere il favore del dio Khaine.

Infine, ulteriore punto di forza di questa razza sono le Arche Nere, potenti unità navali che consentono di reclutare nuove truppe e molto utili per espandersi al di là del mare.

Uomini Lucertola

Concludono il nostro tour delle razze giocabili gli Uomini Lucertola. I possenti rettili. Gli insediamenti di queste fazioni possono contare su una rete geomantica che incrementa l'efficacia dei decreti attivi nelle nostre regioni.

Quando si conquista un'intera provincia per tutte le razze è infatti possibile dare delle disposizioni per, ad esempio, aumentare la crescita della popolazione o gli introiti di denaro.

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Gli eserciti basano la loro forza sull'uso della magia e, soprattutto, su unità possenti e robuste in grado di sopportare a lungo i combattimenti e sfondare le linee nemiche.

Una delle peculiarità degli Uomini Lucertola è il proprio Istinto Primordiale. Praticamente una modalità berserker per le nostre truppe che le spinge ad attaccare il nemico più vicino senza poterle controllare.

Per tutte le razze è inoltre presente un profondo e diversificato albero delle abilità per la fazione, gli Eroi e i Lord. Con l'aumentare di livello e il passare dei turni è possibile migliorare un'infinità di aspetti.

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