I giochi mobile piacciono a tutti, eSport cose da maschi

La nuova analisi sui consumatori di videogiochi mette in evidenza tre grandi fenomeni degli ultimi anni: i giochi per smartphone, interesse per gli eSport e prospettive future per la realtà virtuale.

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a cura di Martina Fargnoli

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La definizione di "gaming" continua a evolversi, soprattutto grazie all'ingresso in campo di nuove tecnologie e all'uso sociale che ne viene fatto. Le prospettive tradizionali si allargano e si modificano di continuo stando ai dati raccolti dal report sull'attività videoludica operato dall'azienda Nielsen.

Mentre è ancora diffusa l'opinione che i videogiocatori siano un gruppo di nicchia alle prese con PC e console, l'ascesa del mobile gaming ha reso l'attività più accessibile alle masse. La crescente popolarità degli eSports e l'introduzione della realtà virtuale e aumentata rendono i giocatori dei soggetti interessanti e allettanti per il marketing.

Mobile

I dati evidenziano come il gioco su smartphone e tablet sia attraente per le donne quanto lo è per gli uomini rispetto ad altre forme di gioco: il 51% degli uomini e il 49% delle donne dai 13 anni in su gioca su dispositivi mobile.

Il 65% dei giocatori console di ottava generazione - Wii U, PS4, Xbox One per dare un'idea - sono uomini. Anche l'età risulta essere un fattore di differenziazione, dove la media per un utente mobile è di 36 anni in confronto ai 34 e 31 anni di giocatori console di settima e ottava generazione.

I numeri vanno anche letti alla luce della penetrazione e della disponibilità di smartphone e tablet nei confronti delle console. Quasi ogni famiglia possiede un qualche tipo di dispositivo mobile e sia i giocatori casual che hardcore si ritrovano a giocare su questi strumenti a causa della loro accessibilità, gamma di altri usi e convenienza.

esprts

Gli eSport invece rappresentano un fenomeno in grandissima crescita, con un enorme giro d'affari. Le prospettive di ricavi per il 2018 si aggirerebbero intorno ai 765 milioni di dollari, almeno secondo le proiezioni effettuate dalla società Newzoo.

Nonostante ciò, soltanto il 10% circa del campione analizzato dalla società Nielsen è a conoscenza degli eSport e se ne interessa, con differenze di pochi punti percentuali tra giocatori e non giocatori come si può notare dal grafico sottostante. Questi sostenitori hanno maggiori probabilità di essere maschi (81%) e millennials (51%). Hanno anche redditi medi più elevati, circa 69.000 dollari.

eSports

I dispositivi AR e VR recentemente entrati in scena potrebbero ampliare ulteriormente il campo di applicazione del videogioco, oltre che a definire il modo di consumare altre forme d'intrattenimento. La conoscenza di questi tipi di dispositivi è ancora bassa, per esempio solo il 16% dei giocatori sa cos'è il visore Samsung Gear VR.

Per concludere, il report si interroga su come vengono raggiunti questi giocatori. Il passaparola sembra essere la soluzione più immediata con la quale i giocatori di solito s'informano su console, PC e titoli mobile. Gli spot televisivi sono più efficaci per i giochi console / PC, mentre i giochi per cellulare sfruttano la capacità dei rispettivi store, attraverso le classifiche e la messa in evidenza dei titoli.

Il Nielsen 360° Gaming Report si basa su un campione (50% maschi e 50% femmine) di oltre 2000 adolescenti / adulti e di 400 bambini fra i 6 e i 12 anni, consultati con i genitori.