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a cura di Michele Pintaudi

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GrimE e il nuovo millennio.

Gli anni '90 furono senza ombra di dubbio il periodo di maggior diffusione per quanto riguarda le avventure di questo genere. Possiamo affermare che, praticamente, ogni anno vi erano almeno un paio di titoli degni di nota e riconosciuti ancora oggi per la qualità senza precedenti: il tutto, però, andava incontro ad un'inevitabile evoluzione. Analizzando tempistiche e ragioni correlate, riusciamo a rintracciare l'inizio di tale processo avvenuto probabilmente nel 1998 con l'uscita di Grim Fandango.

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Grim Fandango (1998)

Il gioco - peraltro ricordato anche ai giorni nostri come uno dei prodotti LucasArts migliori in assoluto - segnerà come detto il passaggio al motore 3D GrimE, un cambio non da poco per prodotti che fino a quel momento LucasArts aveva concepito esclusivamente in due dimensioni. Inevitabilmente cambia così anche l'approccio al gioco favorendo l'esplorazione e le nuove meccaniche, mentre rimane invariato un medesimo modus operandi di fondo. Nonostante ciò il passaggio alle tre dimensioni rappresentò comunque una rivoluzione che aveva, tra gli altri, anche l'obiettivo di abbracciare le nuove generazioni di videogiocatori puntando su un comparto tecnico più all'avanguardia rispetto al passato.

La cosa non funzionò, o perlomeno non del tutto. Se Grim Fandango fu un vero capolavoro, per molti il canto del cigno di LucasArts, lo stesso non si può dire del quarto capitolo di una delle serie più amate dagli appassionati: Fuga da Monkey Island, anch'esso in tre dimensioni, uscì nel 2000 e si rivelò un vero e proprio buco nell'acqua, forse il primo nella storia della software house.

Cambiando molti elementi propri del modello di base, il risultato finale non riuscì a soddisfare né i fan storici della serie né coloro che vi si affacciavano per la prima volta: il gioco segnerà infatti la fine della produzione di avventure grafiche da parte di LucasArts, che da quel momento sposterà la propria attenzione su titoli di altro genere.

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Fuda da Monkey Island (2000)

Chi vi scrive ha deciso di utilizzare l'esempio di LucasArts in quanto più noto ma, soprattutto, come indice del cambiamento dei tempi. Volendo strizzare l'occhio ad una nuova nicchia di giocatori, Tim Schafer e soci non avevano fatto i conti con il fatto che l'utenza stava cambiando non soltanto a livello anagrafico, ma anche presentando gusti e preferenze differenti. I "nuovi" giocatori prediligevano infatti altri generi, mentre l'avventura grafica si era pian piano affermata come qualcosa di più adatto a una nicchia.

Quest'ultimo punto ha però contribuito a mandare avanti prodotti di tale fattura, sostenuti da una piccola ma affezionatissima fetta di pubblico. Nel 2001 esce infatti The Longest Journey, un titolo sconosciuto a molti ma che da allora ricopre una fetta importante nel cuore di coloro che hanno avuto la fortuna di giocarlo. Primo titolo di una trilogia, il gioco dell'azienda norvegese FunCom è un ibrido tra le due dimensioni che caratterizzano i fondali e le tre con cui i personaggi si muovono sullo scenario: un punta e clicca (quasi) classico, che racconta il viaggio di April Ryan tra diverse dimensioni parallele in un'avventura futuristica che sarebbe un peccato non provare almeno una volta.

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The Longest Journey (1999)

L'anno seguente sarà la volta di un altro capolavoro tra i più recenti: sempre ricalcando il filone futuristico e attingendo molto dall'immaginario steampunk, Syberia è il titolo con cui Microids si afferma come nuova realtà capace di produrre avventure grafiche di qualità dopo il già positivo Dracula uscito nel 1999.

Collaborando con il fumettista belga Benoît Sokal, l'azienda francese dà vita ad un'esperienza che è ad oggi una delle più affascinanti mai viste nel mondo dei videogiochi: la giovane avvocatessa Kate Walker parte alla ricerca del legittimo erede di una fabbrica di automi Hans Voralberg, creduto da tutti defunto ma invece ancora vivo e in viaggio per l'Europa. Tramite i ricordi della madre e conoscendo molte persone le cui vite si sono incrociate con quella di Hans, Kate seguirà le orme dell'ereditiero in un viaggio davvero indimenticabile.

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Syberia (2002)

Un'altra realtà in grado di portare avanti il genere, rendendo sempre e comunque giustizia al grosso retaggio che esso portava con sè, è Pendulo Studios: azienda spagnola creata da quattro amici amanti delle avventure grafiche capace di produrre, nel corso degli anni, alcuni titoli davvero interessanti. Hollywood Monsters del 1997 e la più celebre serie Runaway sono due esempi perfetti in tal senso, con quest'ultimo molto conosciuto anche in Italia grazie alla distribuzione da parte di FX Interactive.

Chi non ricorda infatti le avventure del giovane studente Brian Basco? Un cocktail di azione, mistero e intrighi che ancora oggi riesce a fare un'ottima figura, anche grazie al comparto grafico in stile cartoon molto, molto particolare.

La new wave: Quantic Dream, Telltale e gli altri.

Nell'ultimo decennio abbiamo però assistito a qualcosa di bello e insperato: una sorta di ritorno definitivo del genere anche se, rispetto alla concezione originale di esso, troviamo qualche carattere che diversifica le nuove produzioni da quelle più "classiche". Parliamo ad esempio di Quantic Dream, una delle software house, tra quelle odierne, più attenta all'aspetto narrativo che al gameplay vero e proprio e capace di dare vita a creazioni che, al netto dei numerosi alti e bassi, riescono sempre e comunque a lasciare qualcosa al giocatore.

È il caso di Heavy Rain: un avvincente thriller con forti sfumature noir che mette il giocatore nei panni di quattro diversi personaggi, ognuno con la sua storia e un suo passato ma con l'obiettivo comune di trovare un misterioso assassino che terrorizza la città. È il caso di Beyond: Two Souls e del più recente Detroit: Become Human, un'avvincente romanzo cyberpunk dove controlleremo tre androidi nell'America del 2038. Elementi comuni delle opere targate David Cage sono una forte caratterizzazione dei personaggi e, soprattutto, la possibilità di effettuare nel corso del gioco un gran numero di scelte che ci permetteranno di plasmare la storia a nostro piacimento.

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Detroit: Become Human (2018)

Un'altra realtà degna di nota è Telltale Games, azienda californiana capace di ritagliarsi negli ultimi anni una buona fetta di pubblico dando vita a produzioni esclusivamente "story-driven". Puntando su franchise già conosciuti al grande pubblico come The Walking Dead, Game of Thrones, Batman e molti altri - persino Monkey Island, di cui è stato realizzata una nuova serie nel 2009 - Telltale mira a narrare storie originali usando come base proprio il modello figlio delle avventure grafiche, con tutte le caratteristiche ad esso correlate.

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The Walking Dead: Season Two (2013)

Rinascita, evoluzione, rivoluzione, possiamo chiamarla in vari modi: ciò che è evidente è che siamo qui di fronte a quella che può essere considerata come una nuova era per il genere avventura grafica. Un'era fatta di cambiamento, certo, ma che si impegna a mantenere quel modus operandi di fondo che ha reso questo tipo di videogiochi quello che sono.

Machinarium, uscito nel 2009 dopo uno sviluppo durato tre anni e curato da appena sette sviluppatori, è un ottimo esempio di come sperimentando si possa produrre qualcosa di davvero nuovo: il titolo targato Amanita Games è infatti una perla caratterizzata da uno stile davvero molto peculiare - che potete ammirare nell'immagine di seguito - e dalla totale assenza di dialoghi scritti o parlati, sostituiti da semplici animazioni a fumetti.

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Machinarium (2009)

Il ritorno in voga di produzioni di tale fattura è testimoniato anche dal successo delle recenti pubblicazioni, sotto forma di rimasterizzazioni, di grandi titoli del passato come Grim Fandango e Day of the Tentacle. Operazioni quest'ultime rese possibili grazie a Double Fine Productions, azienda fondata nel luglio del 2000 da un personaggio che, ormai, dovrebbe esservi assai noto: Tim Schafer.

Proprio lui, l'uomo che ha rinnovato l'amore del pubblico per le avventure grafiche non soltanto riproponendo classici del passato, ma dando anche vita a nuovi, piccoli progetti destinati da subito a far breccia nel cuore degli appassionati. Broken Age, ad esempio, è un'esperienza che vi consigliamo di recuperare al più presto: una nostalgica avventura punta e clicca che vi lascerà estasiati ricordandovi inoltre i bei vecchi tempi.

Stesso discorso per Thimbleweed Park, il progetto che segna il ritorno di Ron Gilbert a quel tipo di prodotto che lui stesso ha contribuito a formare. Il gioco, ideato assieme allo storico collega Gary Winnick, ricalca tutto ciò che già conosciamo di un'avventura grafica classica - meccaniche, struttura e anche l'immancabile vena umoristica - adattandolo agli standard odierni: un titolo, insomma, che fonde alla perfezione passato e presente!

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Thimbleweed Park (2017)

Altri titoli che meritano perlomeno di essere nominati sono la saga di Deponia, sviluppata dallo studio tedesco Daedalic Entertainment, le avventure di Nina Kalenkow in Secret Files e il sorprendente The Book of Unwritten Tales targato King Art Games.

Chiudiamo questo speciale parlandovi di una delle ultime produzioni, in ordine di tempo, capaci di esaltare pubblico e critica in maniera pressochè unanime: Life is Strange. Annunciata un po' in sordina e uscito a episodi nel corso del 2015, la prima stagione del nuovo prodotto dei creatori di Remember Me si è rivelato un successo davvero inatteso.

Qui indosseremo i panni di Max Caulfield, giovane e impacciata studentessa di fotografia che si scopre capace di tornare indietro nel tempo, per modificare le sue scelte e cambiare così passato, presente e futuro. In compagnia di Chloe, amica d'infanzia ritrovata dopo anni, la nostra protagonista dovrà far luce sulla misteriosa scomparsa di Rachel Amber portando alla luce qualcosa di molto più grande di una piccola cittadina del Nord America.

Personaggi ben caratterizzati, una storia accattivante e una colonna sonora indimenticabile sono soltanto alcuni degli elementi che hanno reso Life is Strange uno dei titoli più amati degli ultimi anni, con un responso talmente positivo da spingere alla produzione di un prequel - Before the Storm, che racconta l'amicizia tra Chloe e Rachel nata tre anni prima degli eventi del gioco originale - e di una seconda stagione, in arrivo il 27 settembre 2018.

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Life is Strange (2015)

Alla luce di tutto ciò che vi abbiamo raccontato, ci sentiamo di concludere con qualche riflessione su quello che può essere il futuro delle avventure grafiche. Complice un ritrovato interesse da parte del pubblico specialmente negli ultimi anni, possiamo affermare che questo tipo di gioco sta pian piano tornando ai fasti di un tempo. Ovvio, il gaming è cambiato e insistere nel riciclare una formula ormai datata non è la mossa giusta, ma è la strada da cui cominciare. Chi decide di mettersi al lavoro su un progetto del genere sa di avere a disposizione un modello da cui cominciare, e di poterlo arricchiare con qualcosa di sempre più innovativo e magari sperimentale.

Proprio questo dev'essere l'imperativo: sperimentare, per evitare di adagiarsi e rischiare di finire nel dimenticatoio. La strada è tracciata, seguirla a dovere ci porterà a tante, tantissime nuove storie che meriteranno di essere vissute. Guardando avanti ma sempre e comunque con un occhio rivolto al passato, e con una buona dose di nostalgia che non fa mai male.


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