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a cura di Matteo Lusso

Depraved

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Sviluppatore: Evil Bite

Editore: Evil Bite

Data di uscita: 20/07/2018

Provato su: PC

Disponibile su: pc
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L'ovest, la terra di frontiera del Nord America colonizzata con fatica e nel corso di tanti anni è l'ambientazione perfetta per un city builder come Depraved. Recentemente giunto in Accesso Anticipato su Steam, questo gestionale ci fa espandere la civilizzazione nelle terre selvagge.

Depraved ci fa diventare coloni pronti a tutto in una mappa generata casualmente e lo scopo principale è sopravvivere. Si inizia con carro per fondare la sede di una nuova cittadina e poi bisogna subito rimboccarsi le mani per garantirne la crescita e incrementare il numero di abitanti. Molto intuitivamente si costruiscono i primi edifici entro i confini del paese, definiti da un cerchio avente come centro il municipio, e automaticamente uno dei coloni si occuperà del rispettivo lavoro. Un taglialegna produce tronchi, tagliando gli alberi all'interno della propria area di lavoro - impostata dal giocatore - che poi sono spostati in un deposito per essere lavorati in altri edifici, come, ad esempio, la segheria che prepara le assi.

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Lo schema è assai semplice: gli edifici di base permettono di ottenere le materie prime - acqua, cibo, legno e pietra - che sono poi lavorate e trasformate in oggetti più elaborati e manufatti da vendere. Le strutture avanzate invece si sbloccano raggiungendo determinati requisiti di popolazione e denaro; non ci sono nuovi nati da gestire e per incrementare il numero di abitanti basta quindi costruire quante più case possibile, che sono automaticamente occupate. A questo proposito riteniamo che limitare il numero di inquilini a due sia troppo basso: in breve lo spazio disponibile si riempie di baracche.

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In ogni caso, al momento sono presenti una ventina circa di edifici ma l'assenza di una vera e propria sfida e semplicità della gestione economica consente di aver provato ogni aspetto del gioco in appena qualche ora. I cittadini hanno infatti una felicità da mantenere il più alta possibile fornendo i servizi basilari: un tetto sopra la testa, acqua, cibo, una chiesa e medico che si occupi di loro. Peccato che sia davvero facile raggiungere velocemente tale approvazione e mantenere così il nostro ruolo di primo cittadino. Per aggiungere un pizzico di imprevedibilità in più gli sviluppatori hanno comunque inserito animali feroci che possono aggredire gli abitanti o criminali che cercano di estorcerci denaro per non subire attacchi. Fortunatamente è possibile assumere dei viandanti armati come pistoleri e impostare la loro area di pattuglia. Richiedono però uno stipendio costoso ma evitano problemi in città e se alcuni ricercati si accampano fuori dai confini li possono uccidere prima che facciano danni.

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Quello che ci è piaciuto di meno in assoluto è però l'economia. Le case generano introiti, tutti gli altri edifici comportano una spesa. È sufficiente tirare su molte baracche per mantenere un bilancio positivo ed evitare di andare in rosso. In caso di grave deficit possiamo infatti essere rimossi dal nostro incarico. A parte ciò è anche abbozzato un sistema di commercio che tuttavia non ci è parso particolarmente sviluppato. Se le materie prima non bastano possiamo acquistarle, impostando dal municipio quante vogliamo comparne e, quando un mercante passerà per la nostra cittadina, lascerà lì le merci: un deus ex machina per la felicità nostra e dei coloni.

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La situazione si complica ulteriormente se invece fondiamo una nuova cittadina. Il bilancio è condiviso mentre la gestione dell'inventario è separata e per trasferire merci fra di loro è necessario costruire in entrambe le stazioni commerciali. Purtroppo la gestione è macchinosa e dobbiamo impostare manualmente quale materiale e in che quantità caricare sul carro nella prima e cosa scaricare nella seconda. Un metodo più efficiente sarebbe stato quello di condividere automaticamente i contenuti dei magazzini e, in caso di assenza di risorse, queste venissero semplicemente spedite dalla cittadina in cui sono disponibili all'altra quando richieste.

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A livello tecnico Depraved è caratterizzato da una grande semplicità estetica e una visuale isometrica. I modelli tridimensionali sono ridotti all'osso, con una bassa densità di poligoni, le texture abbastanza definite, finché non si aumenta lo zoom, la vegetazione è riprodotta pigramente con un netto passaggio da un bioma all'altro, e ombre e illuminazione lasciano a desiderare, nonostante sia presente il giorno e la notte. Alla fine però si tratta dello stile grafico scelto dagli sviluppatori, anche se nel 2018 ci si aspetta ormai qualcosa di più. Quello che invece è orribile da osservare sono le animazioni di animali e persone: sembrano degli automi caricati a molla che si muovono in modo legnoso e innaturale. Perlomeno ci sono alcuni tocchi di classe come i sentieri che sono automaticamente tracciati al continuo passaggio dei coloni, il cambio di stagione, le carcasse squoiate dai cacciatori e il disboscamento causato dai taglialegna; inoltre Depraved si è dimostrato estremamente stabile sia per quanto riguarda i fotogrammi al secondo e l'assenza di bug gravi nella versione da noi provata.

Conclusione

Ora come ora acquistare Depraved è un azzardo, soprattutto al prezzo pieno di 22,99€. È un titolo in Early Access che necessita di ancora molto lavoro e bilanciamento prima di riuscire a tenere impegnati a lungo e divertire rispetto alla spesa richiesta per acquistarlo. Anche chiudendo un occhio sull'estetica di questo gestionale ambientato nel Far West, le meccaniche del gioco sono fin troppo semplici e non offrono una vera sfida o difficiltà nella gestione delle cittadine che fondiamo. Resta comunque piacevole vedere i nostri coloni che lavorano e agiscono autonomamente ma ciò non è abbastanza per consigliarvi di comparlo già da adesso. Continuate però a seguirne lo sviluppo se vi piace il genere, perché fra qualche aggiornamento potrebbe diventare un acquisto obbligato.


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