Armi
Come corpo d’elite, i Ghost dispongono di un equipaggiamento bellico allo stato dell’arte. Ogni soldato opera con un’arma primaria, da scegliersi tra un stock di fucili mitragliatori con diverso grado di precisione e potenza di fuoco, alcuni dei quali dispongono di mirini telescopici; occasionalmente è equipaggiabile un lanciarazzi, per fare piazza pulita quando si ha a che fare con mezzi corazzati o postazioni ben sorvegliate. Vi sono quindi le armi da fuoco che serviranno da “paracadute”, come le pistole automatiche, ed infine le granate, estremamente efficaci per smuovere un po’ le situazioni di stallo o per creare diversivi con dei fumogeni. La varietà degli ambienti e dei mezzi a disposizione consente anche di occupare postazioni di armi fisse, magari caricate con provvidenziali proiettili anticarro.
Il risultato di questo mix è il casino più pazzesco. Certo, in molte occasioni essere furtivi è la cosa più conveniente, ma quando ad esempio un cecchino ha proprio rotto le scatole la soluzione può consistere nell’ordinare ai propri tre Ghost di fare fuoco a volontà con raffiche e granate, fino a sbrindellare in un orgia di fumo ed esplosioni le coperture dietro alle quali si nasconde. Ancora, se si individua un corpo in grado di esplodere basta far partire l’ordine di fuoco concentrato su di esso per scatenare una serie di deflagrazioni a catena.
Ma perché limitarsi a coinvolgere nell’azione i propri tre uomini, quando si ha a disposizione l’apparato bellico statunitense autorizzato ad agire con ogni mezzo per preservare la vita del Presidente?
E’ qui che viene in nostro aiuto il succitato CrossCom: il centro di comando virtuale del soldato di domani. Ogni unità di supporto collegata a Scott Mitchell (fantasmi, cypher, tank, elicotteri…) è dotata di una finestra CrossCom (in alto a sinistra dello schermo) che permette di interagire con essa. Attivando la frequenza di un’unità, il capitano non solo potrà controllarne lo stato di salute, ma anche vedere e sentire tramite gli occhi dei propri compagni. Il soldato a cui la finestra CrossCom fa riferimento risponderà dunque ai vostri ordini, riassunti dai tasti su e giù della croce direzionale, che mutano significato a seconda del contesto. Generalmente il primo è un ordine di avanzata, che muta a seconda di dove si guarda. Puntato su un muro farà aderire ad esso i Ghost, mentre ad esempio se riferito ad un tank lo farà proseguire lungo la strada; indicare con esso un nemico vuol dire ordinare di abbatterlo. Premere verso il basso significa invece far arretrare l’alleato oppure richiamarlo attorno alla propria posizione, sempre a seconda delle situazioni. A questi due comandi sono combinati gli ordini di ingaggio attribuiti al pulsante dorsale sinistro, che farà passare la truppa da uno stato sostanzialmente passivo e cauto ad uno più intraprendente ed aggressivo.
Per rendere ancora più incisivo l’utilizzo del CrossCom, gli è stata abbinata una mappa tattica interattiva. Tramite essa non solo si può osservare una planimetria della zona colorata in modi diversi a seconda che sia pericolosa, sicura o inaccessibile, ma cliccandoci sopra con la croce direzionale di possono impartire i vari ordini di avanzata ed arretramento, stavolta scegliendo la posizione precisa di arrivo dall’alto. Questa possibilità di interagire con diverse unità aggiunge un fantastico elemento di varietà all’azione, che guadagna punti anche dal punto di vista cinematografico. Il leggero scotto da pagare è una macchinosità inevitabile e il peso specifico limitato dell’azione bellica (non tattica) del proprio personaggio. I patiti dei giochi alla Rambo potrebbero rimanere delusi, ma le guerre le vince un gruppo coordinato e GRAW fa sua questa filosofia, combinando azione e pensiero.