Astria Ascending | Recensione, un JRPG in cerca di armonia

Astria Ascending è un JRPG con uno stile ben curato e un sistema di combattimento a turni basato sulle resistenze e le debolezze dell'avversario.

Avatar di Martina Fargnoli

a cura di Martina Fargnoli

Editor

Astria Ascending è frutto di una collaborazione tra lo sviluppatore Artisan Studios e Hitoshi Sakimoto e Kazushige Nojima, veterani dell’industria giapponese. Già dalla nostra anteprima è emerso come a guidare le intenzioni del team ci siano proprio i grandi classici della tradizione JRPG a turni come Final Fantasy, ma con un occhio anche alle produzioni più recenti come Octopath Traveler e Bravely Default. Dopo più di 30 ore passate nelle terre e nei cieli di Orcanon, siamo pronti a emettere il verdetto finale.

Una bellissima introduzione animata getta le basi per quello che sarà il tema principale intorno a cui gli eventi ruoteranno: l’armonia del mondo – e l’assenza di essa. Sono davvero in pace tutte le razze che popolano Orcanon? O forse in questa pace imposta si nasconde risentimento? A queste domande, Astria Ascending cercherà di dare risposta contrapponendo gli ideali di due diverse fazioni in lotta. Da una parte c’è il prezzo che gli otto semidei hanno dovuto pagare per diventare i difensori di questa armonia, dall’altra c’è un senso di libertà negato da un’uguaglianza solo di fatto, che spinge in molti a ribellarsi.

Ogni personaggio coinvolto ha le sue motivazioni e credenze, spesso comportandosi anche in modi apertamente razzisti con altri membri della propria squadra, ma sono soprattutto il passato e le scelte già compiute a pesare sullo sviluppo degli eventi. Come già sottolineato nell’anteprima, l’avere un rooster di personaggi con un’età più adulta permette di esplorare tematiche diverse, come la genitorialità, tema che sarà frequente e coinvolgerà più di un personaggio. I semidei non sono esseri infallibili e sotto l’aura perfetta che il loro ruolo vorrebbe conferirgli, si nascondono diversi segreti.

Un JPRG per esperti e giocatori alle prime armi

Una persona che si approccia a un JRPG a turni per la prima volta potrebbe rimanere sopraffatta da tutti i sistemi in uso, per questo è sempre importante il modo in cui un gioco introduce le meccaniche e permette di ampliarle. Astria Ascending si compone principalmente di un job system, combattimenti a turni ed esplorazione a piattaforme in ambienti 2D. L’acquisizione di nuovi job avviene in base ai progressi nella storia quindi l’ottenimento di nuove opportunità di personalizzazione è un processo abbastanza guidato. Astria Ascending, infatti, vi permette di selezionare un job base, un main job, un support job e un sub job. Sub e support job non li avevamo potuti provare nell’anteprima, ma permettono di acquisire solo i nodi relativi alle abilità di una classe o quelli di supporto per la terza classe rimanente.

A differenza di altri giochi, non è necessario passare da un job all’altro, perché ogni abilità acquisita sarà parte del personaggio e sarà sempre visibile durante il combattimento, indipendentemente dalla classe a cui fa riferimento. Ciò potrebbe tradursi in una non immediata lettura degli attacchi a disposizione durante uno scontro, soprattutto se avete personaggi con molte abilità. La pratica vi aiuterà a selezionare immediatamente l’abilità corretta.

Ci sono attacchi fisici di base, abilità speciali, difesa, oggetti, fuga, un'opzione per scambiare i membri del party per poter correggere il tiro durante uno scontro e l’opzione Focus per aggiungere temporaneamente un punto focus che la squadra può spendere per potenziare i suoi attacchi. Questa è una delle meccaniche principali dei combattimenti di Astria Ascending, infatti il grosso dei combattimenti ruota nell’esporre l’avversario alle sue debolezze per accumulare punti focus con cui scatenare attacchi ancora più devastanti. Le battaglie possono diventare ripetitive se volete ingaggiare ogni avversario perché i gruppi di nemici incontrati tendono a ripetersi. Una volta capito quali eliminare prima, gran parte del divertimento viene meno.

Nonostante il combattimento sia alquanto profondo e piacevole, la mancanza di un indicatore dei turni penalizza la componente strategica del titolo e rende poco chiaro quando conviene investire punti in agilità. Se un nemico ci coglie alle spalle – a volte è successo mentre eravamo intenti ad aprire un forziere e non abbiamo potuto interrompere l’animazione per difenderci – non di rado ci è stato del tutto impossibile controbattere all’attacco perché la squadra nemica aveva così tanti turni dalla sua parte da lasciarci completamente indifesi. Ricordatevi di salvare spesso, fortunatamente non sarà necessario farlo solo in presenza di punti di salvataggio.

Qualche aspetto del bilanciamento potrebbe essere rivisto, tuttavia Astria Ascending offre anche la possibilità di modificare le impostazioni per rendere il gioco più o meno accessibile. Ad esempio, si può rimuovere la rigenerazione dei nemici nei dungeon, ma non lo consigliamo se giocate a difficoltà medio-alte perché vi serviranno buone statistiche per affrontare i boss e i nemici nei dungeon sono una buona fonte di punti. Se la difficoltà vi sembra troppo alta o il gioco si fa frustrante, potete sempre abbassarla e c'è anche la possibilità di attivare un indicatore di debolezze.

Quest’ultimo è molto utile, soprattutto perché se non lo attivate, il gioco non vi mostra le debolezze e le resistenze anche se magari le avete già scoperte. Altri giochi hanno integrato questa funzionalità nelle loro meccaniche di base e nell’UI dei combattimenti, ma in Astria Ascending è a scelta del giocatore. Ricordare a memoria tutte le debolezze di un nemico non è la soluzione migliore e, senza indicatore attivo, il gioco ne tiene traccia solo nei menu che, sfortunatamente, non sono disponibili durante un combattimento.

Esplorazione e puzzle in Astria Ascending

L’esplorazione avviene in scenari 2D spostandosi tra piattaforme e risolvendo alcuni puzzle ambientali per sbloccare nuovi percorsi. Inizialmente i poteri a disposizione – alcuni ricordano le meccaniche di Tales of Symphonia per aprire le porte - nei dungeon sono limitati, ma andando avanti si sbloccano nuove interessanti abilità che vengono impiegate in puzzle più articolati. Alcuni di questi coinvolgono anche la direzione del vento, manovrabile a piacimento per spostare alcune casse in modo da posizionarle nel giusto spazio o persino la gravità. Sebbene il percorso per raggiungere l’obiettivo sia lineare, non sarà la tipica passeggiata senza grande impegno perché ci sarà da usare la testa per risolvere alcuni degli enigmi più ostici. A volte le animazioni e le collisioni tra gli oggetti non sono proprio pulitissime, ma niente che pregiudichi la risoluzione di un enigma. Non ci siamo mai trovati in difficoltà o non era chiaro cosa dover fare per proseguire, ma la vostra esperienza potrebbe cambiare a seconda del vostro grado di familiarità con la risoluzione di enigmi.

Sotto il profilo artistico il gioco è davvero così sorprendente come appare negli screenshot promozionali. Questo stile così vibrante e realizzato a mano ricorda molto i giochi di Vallinaware come Odin Sphere e Dragon’s Crown. Le ambientazioni iniziali non rendono subito giustizia alla cura e alla ricchezza degli scenari, ma quando il mondo di gioco si apre, alcuni di questi livelli sono impreziositi da animazioni sullo sfondo, da effetti meteo come vento e pioggia che danno dinamismo anche ai fondali. A volte però il tentativo di dare profondità al livello si traduce in elementi davanti alla visuale che pregiudicano la lettura di una scena. Può capitare di non vedere un nemico perché una colonna posta davanti allo spazio giocabile lo nasconde, oppure la telecamera non è a una distanza tale da mostrare per intero tutti gli elementi essenziali della scena.

Astria Ascending, oltre ai puzzle, si compone anche di una fase shooter. In alcuni – per fortuna limitati – momenti, ci troveremo a volare per raggiungere dei luoghi altrimenti non accessibili. Qui gli sviluppatori hanno pensato di inserire una meccanica da shooter arcade a scorrimento orizzontale dove i proiettili rispondono alle stesse regole di debolezze e resistenze delle magie. Potremo raccogliere anche power-up che migliorano la tipologia di proiettile sparato e al termine del livello otterremo una valutazione in punti fine a sé stessa. Per quanto l’idea possa sembrare carina, non ci ha trasmesso molto e il gioco sarebbe risultato più snello – e forse per alcuni meno frustrante – senza questa modalità.

In chiusura, segnaliamo che tutta la nostra avventura è stata accompagnata da un problema piuttosto frequente con l’audio: aprendo il gioco o interagendo con alcuni strumenti e oggetti, l’audio, e le musiche di Hitoshi Sakimoto, scomparivano all’improvviso come se avessimo premuto il tasto muto. Utilizzando i tasti per regolare il volume, l’audio tornava udibile. Riteniamo che possa essere dovuto a qualche incompatibilità con il controller della PS5. Per la prova abbiamo infatti utilizzato il DualSense in quanto il supporto a mouse e tastiera sarà disponibile solo dal lancio a partire dal 30 settembre. Per quella data gli sviluppatori promettono inoltre di risolvere bug e migliorare il bilanciamento generale dell’esperienza. Passando successivamente a un controller PS4 o Xbox, il problema non si è verificato.