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Batman Arkham City, una bomba con DirectX 11

Batman Arkham City arriverà su PC a novembre e non il 21 ottobre come la versione console. Un ritardo che ha fatto arrabbiare i giocatori, ma l’attesa dovrebbe essere ben ricompensata: il gioco di Rocksteady Studios su PC sarà più bello.
Lo studio di sviluppo sta infatti lavorando a stretto contatto con Nvidia per rendere l’edizione PC superiore. 

Arkham City avrà quindi il supporto PhysX, quello DirectX 11 e Shader Model 5 (con tessellation, HDAO, soft shadow), texture ad alta risoluzione, modelli più dettagliati e potrà sfruttare l’anti-aliasing CSAA (Coverage Sampling Antialiasing, qui trovate una spiegazione dettagliata). Insomma, le schede video dovrebbero essere sfruttate appieno.

Il supporto PhysX e APEX, come abbiamo visto in altri giochi, servirà per rendere più realistica la gestione del fumo (elemento sempre presente nel mondo di Batman), ma anche elementi come le foglie e le carte che svolazzano, o la caduta di pietre, la distruzione di muri e altri oggetti. PhysX interverrà anche sul movimento dei vestiti dei personaggi, rendendo l’azione più realistica. APEX avrà un ruolo anche nelle scene d’intermezzo. 

Chi non ha una scheda video Nvidia dovrà accontentarsi della CPU per gestire gli effetti, e dovrà sopportare un calo del frame rate. Batman: Arkham City userà la versione 2.8.4 di PhysX e non la 3. Il gioco supporta anche 3D Vision, sia in DX9 che in DX11, anche durante le scene d’intermezzo a risoluzione Full-HD.

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Il titolo non supporta le DirectX 10, quindi chi non ha una scheda DirectX 11 dovrà giocare in modalità DirectX 9. “Ci saranno diverse differenze visive giocando in DX11. Avrete più dettagli geometrici e tessellation per gli oggetti, come i dettagli architettonici. La principale differenza è che non ci saranno triangoli visibili e dettagli aggiuntivi di displacement-mapping. La discrepanza sarà più visibile sulla silhouette degli oggetti e giocando il titolo in stereoscopia 3D”, hanno dichiarato gli sviluppatori. 

In DirectX 11 godrete di una “contact occlusion” superiore, ovvero i personaggi e gli oggetti sembreranno davvero “correre” o “stare fermi” sul terreno, anziché sembrare “sospesi”. Inoltre le ombre intersecanti e dinamiche saranno migliori, dando al tutto più realismo.