Blizzard Entertainment: 30 anni di artisticità in un cambiamento costante

In 30 anni di carriera, Blizzard Entertainment ha saputo innovarsi e creare nuovi prodotti, partendo principalmente da una rivoluzione nella sua estetica.

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a cura di Alessandro Palladino

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In un'edizione particolare per tempi particolari, il BlizzCon del 2021 rinominato BlizzCon Online 2021 è l'evento che sancisce i festeggiamenti per i 30 anni di Blizzard Entertainment. 30 anni sono davvero tanti, e per Blizzard non è sbagliato dire che ha segnato la storia dell'intrattenimento da qui a oggi. Con nomi come World of Warcraft, Diablo e Overwatch si può tracciare una lunga linea dall'inizio del boom videoludico fino alla sua declinazione moderna, il che può aiutarci come giocatori a capire come i tempi sono davvero cambiati.

Da un lato sarebbe quasi scontato tirare le somme su tutte le produzioni che oggi sono listate su Battle.net, ma la storia è conosciuta ormai da tutti e quando si parla di colossi del genere è come mettersi lì a illustrare la vita della pizza nella patria che l'ha creata. Come per la pizza però, dalla sua genesi ai ristoranti moderni, le sue tradizioni e rivisitazioni ci permettono di scoprire un colorato mondo fatto di idee, cambiamenti e, perché no, anche forme di ribellione contro i canoni classici. Lo stesso può dirsi per Blizzard e per l'evoluzione di tutti i suoi prodotti, i quali non solo ci forniscono preziose indicazioni su quanto il videogioco si sia evoluto nel corso degli ultimi 30 anni, ma anche di come sono cambiate le rappresentazioni nello scenario fantasy di vario stampo, così come l'approccio all'utenza e ai creator.

Chi ad esempio giocava ai primi Diablo o alle espansioni iniziali di World of Warcraft, o anche a Warcraft, ricorderà un stile molto high fantasy e cartoonesco, pesante alla vista ma abbastanza crudo da essere amato dall'utenza dell'epoca. Come oggi l'espansione di Magic the Gathering Kaldheim riporta alla mente l'iconografia delle band metal, riguardare lo style di Blizzard dei primi anni è rievocare quel fantasy molto classico di eroi, orchi e mostri, fatto di metallo lucente, colori molto contrastati per dividere il bene dal male e di toni epici ispirati alle maggiori opere letterarie del genere. In un certo senso, con World of Warcraft, Diablo e poi Star Craft, Blizzard ha collaudato e quasi inventato uno stile unico, identitario e spesso anche preso d'ispirazione per le opere successive.

Cambiare il fantasy

Non a caso spesso il fantasy soffre di un po' di quell'aura da cliché e dal già visto, dove gli elfi sono così e gli orchi in un altro modo. Blizzard ha però cambiato di molto le carte in tavola, ha puntato tanto all'esagerazione e attraverso un world building tra i progetti in cantiere ha dato il via a un universo credibile e ben realizzato, tanto da attirare milioni su milioni di giocatori proprio perché c'era una complessità pazzesca dietro ogni razza. Uno scenario unico, ai tempi, dove spesso titoli MMORPG o strategici avevano altre aspirazioni e stili intrapresi. E sebbene ci fossero già altri colossi del fantasy, Warcraft come marchio crossmediale è diventato un po' quello che è il Signore degli Anelli per il fantasy in generale, solo tradotto in termini videoludici e completamente adatto a quello che era il target adulto dell'epoca: audience principale per Blizzard all'inizio e fonte dello zoccolo duro degli affezionati di oggi.

L'influenza generale di Warcraft è ormai scritta nella pietra, è stato anche fatto un film e i progetti a esso correlati sono infiniti. Il più longevo e continuativo è chiaramente World of Warcraft, ma c'è stato un punto in cui Warcraft è diventato qualcosa di più, una svolta talmente importante che ha cambiato il modo in cui Blizzard ha iniziato a rappresentare i propri personaggi o i mondi che avevano immaginato: Hearthstone.

La direzione artistica di Hearthstone ha un netto distacco rispetto a quello che è il tono di Warcraft, sebbene ne mantenga le caratteristiche essenziali e il rispetto per il materiale originale. Prende però il lato cartoony, o quello più leggero e meno "oscuro" dell'estetica, e lo trasforma nell'ode a quelle che sono le leggende del mondo di Warcraft in chiave positiva, diversificata e identitaria. Per quanto Hearthstone possa quindi avere uno stile davvero differente rispetto al classico WoW, è stato uno dei momenti (intorno al 2014 per la precisione) in cui Blizzard si è resa conto che quello stile lì avrebbe potuto essere, con le giuste accortezze, il futuro per i propri marchi a prescindere dalla loro genesi.

Del resto in cantiere c'era Overwatch e alla fin fine l'alternativa per chi apprezza il tono più serio era riposta in Diablo, in StarCraft e in World of Warcraft almeno in parte, essendo quest'ultimo un contenitore quasi infinito di ispirazioni, toni e ambientazioni. Quello che era però certo era che l'avvento di Hearthstone aveva tracciato una linea di divisione tra la concezione di un universo fantasy tendente al classico e quello che è, ad oggi, l'universo di Blizzard tra i suoi marchi: possibilità aperte, maggiore diversità di rappresentazione e più creatività per i propri personaggi. I tratti si sono fatti più leggeri, i colori sempre più accesi e tanto è stato speso per riuscire a caratterizzare ogni universo in una maniera che fosse facilmente riconoscibile per ognuno di loro, ma conservando quelli che sono i tratti comuni dello stile della compagnia.

D'altro canto c'era bisogno di creare questa coesione fuori dagli stilemi del fantasy visto l'arrivo di Overwatch. "Come possiamo rendere Overwatch un gioco Blizzard sebbene lontani dal fantasy e da StarCraft?" probabilmente era la domanda che un po' ci si poneva negli archivi di Blizzard Entertainment, le cui risposte possono essere ormai dedotte dalle azioni nel corso degli anni e dai numerosi VLOG che spesso accompagnano il BlizzCon come contenuti a pagamento (quest'anno assenti per ovvi motivi): colori, vivacità, grande attenzione al design dei personaggi e una linea molto "compatta". La cosa che qui ci preme sottolineare è che alla fine sarebbe stato facile riutilizzare un po' quello stile "pesante" che condividono StarCraft e World of Warcraft, puntando quindi a un titolo vicino alla classicità e quindi facilmente accolto da tutti gli amanti del marchio almeno da un punto di vista puramente "familiare".

Un pubblico nuovo da raggiungere

Blizzard ha però, con tutti i rischi del caso, scommesso su un nuovo mercato, su quell'audience molto giovane con cui si era affacciata già nel 2014 con Hearthstone e su cui poteva capitalizzare ancora di più per fare un passo nel futuro della compagnia. Nel 2016 esce quindi Overwatch ed è stato un immediato successo su tutta la scala, confermando quindi la vincita di quella scommessa nel riuscire a dare una nuova identità a Blizzard, un qualcosa che fosse molto positivo e adatto a un pubblico diverso da quello che si è portata nel corso dei suoi 30 anni.

Arrivare al trentesimo anniversario è un traguardo notevole, ma è esattamente questa lunghezza a cambiare le carte in tavola quando si affronta la scelta del pubblico a cui ci si dovrà rivolgere da un certo punto in poi. Chi segue Blizzard fin dall'inizio ha un range che va dai 25 ai 40 anni, è cresciuto con prodotti adatti al suo tempo e ognuno di noi ha ricordi fantastici di quando andava al negozio sotto casa per comprare i 7 dischi di World of Warcraft o moddava Warcraft III in maniere sempre nuove. Ma, per quanto possa sembrare duro dirlo, non è questo pubblico il futuro a cui puntare sebbene non sia necessario escluderlo: piuttosto è quello giovane, adolescenziale che può diventare il nuovo seguito della compagnia al pari di quando lo eravamo noi con i nostri primi PC.

Il cambiamento ha colpito anche World of Warcraft nel corso degli anni, cercando infatti di rivitalizzare il gioco in chiave moderna e proponendo un'alternativa per i nostalgici con World of Warcraft Classic. Mentre su quest'ultimo si può rivivere letteralmente il passato, il World of Warcraft normale ha subdolamente cambiato la direzione artistica portandola a un livello molto simile a quello di Hearthstone, conservando allo stesso tempo la natura seria e puntando sulla spettacolarità del marchio tra le espansioni. Shadowlands è un perfetto esempio di quanto si sia evoluto lo stile di WoW, specie perché ci mostra l'utilizzo del fumetto (potenziato tantissimo con Overwatch) come mezzo di narrazione e riprende un po' quelli che sono stati i grandi albi fisici di un tempo (che, in Italia, si potevano addirittura trovare in edicola).

Per il pubblico più cresciuto questi 30 anni hanno significato diverse cose, più di tutte Diablo come appiglio verso il feeling della prima Blizzard, ripreso un po' modernamente con Diablo III e Diablo Immortal, mentre per il classico con le varie riorganizzazioni dei marchi passati, tra cui adesso potrebbe comparire anche Diablo II. Pur guardando al futuro di Diablo IV, anche questo capitolo non sembra affatto rifarsi a quello che abbiamo trattato poc'anzi, addirittura Diablo IV si prefigge come un'esperienza decisamente cruda, gotica e ricca dei giusti elementi oscuri che servono necessariamente per bilanciare l'offerta di Blizzard tra il mondo più giovanile di Overwatch (1 e 2) e quello serio del dark fantasy che è sempre stato parte della storia della compagnia.

Chi chiude il cerchio della nostra piccola rievocazione è Heroes of the Storm, l'aggregatore per eccellenza che prende tutti i marchi di Blizzard e li unisce in unico MOBA, mixandoli quando necessario e creando versioni alternative capaci di far impazzire i migliori fan. Eppure, vuoi per la decadenza dei MOBA, vuoi per le strutture di gameplay forse non azzeccate, Heroes of the Storm non ha avuto quel successo duraturo riservato agli altri nomi, tanto che la scena competitiva è stata pressoché cancellata in favore di altri eventi (Overwatch nello specifico). Heroes of the Storm è al contempo la dimostrazione di quanto non sia una scommessa vincente cercare di fondere tutto il fondibile per accontentare tutte le fette di pubblico con un prodotto singolo. I 30 anni di Blizzard rappresentano conquiste prese con il sudore e l'ingegno, analisi e storiografia degli universi fittizi che si sono creati. Ognuna di esse ha però un percorso unico, con diversi team per ognuno e un pubblico così vasto che è impossibile trovare il classico "anello per domarli tutti".

Heroes of the Storm era il tentativo di forgiare "l'Unico", il parco giochi definitivo per chi voleva esplorare l'universo di Blizzard e i suoi 30 anni in una sola partita su un MOBA (ora anacronistico, ma ai tempi dell'uscita era il fenomeno alla stregua dei Battle Royale di adesso), ma per quanto l'idea fosse buona, la lezione tratta dai tre decenni è che per innovarsi bisogna distaccarsi dal passato e far sì che l'identità di ogni tipo di idee fuoriesca fuori con indipendenza totale. Per questo Overwatch può permettersi di essere uno sparatutto inclusivo, accessibile e colorato così come Diablo può rimanere l'esperienza dark fantasy crudele che è e World of Warcraft un vasto mondo fantasy classico. Tutte esperienze diverse ma ricondotte a un unico grande stile che ancora oggi è un pilastro granitico dell'industria, in continua evoluzione per riuscire a regalare sempre più universi per le generazioni del futuro, che siano eroi in erba o guerrieri di livello 1.

Se siete amanti di World of Warcraft e volete festeggiare i 30 anni di Blizzard in grande stile, su Amazon è ancora disponibile la Collector's Edition di Shadowlands.