Giochi PC

Borderlands 3, Paul Sage ci racconta il processo creativo in un’intervista

A Londra, durante il press tour dedicato a Borderlands 3, abbiamo avuto l’occasione di scambiare quattro chiacchiere con Paul Sage, Creative Director di Gearbox Software al lavoro sul nuovo capitolo dello sparatutto-rpg in uscita il 13 settembre. Borderlands da sempre colpisce per il carattere che il suo particolare stile artistico esprime e non potevamo non cogliere quest’occasione per capire quanto lavoro c’è dietro, soprattutto se Borderlands 3 si presenta come il più grande di sempre con tanti nuovi pianeti da esplorare e un numero incredibile di armi.

Tom’s Hardware: Correggimi se sbaglio ma in precedenza hai lavorato a titoli come The Elder Scrolls Online e Ultima Online. Abbiamo anche visto che Borderlands 3 ha un insieme di interessanti feature social. Avete mai preso in considerazione l’idea di realizzare Borderlands 3 come un MMO a tutti gli effetti o non è mai stato nei vostri pensieri?

Paul Sage: Sì corretto, ho lavorato anche a giochi come Crusader e Wing Commander. Penso che Borderlands 3 sia davvero fantastico perché è creato sia per giocare da soli che in 4 giocatori. Per me è stato eccitante lavorare personalmente a un gioco del genere che rende il gameplay cooperativo così accessibile. Credo che dobbiamo far sì che i giocatori possano giocare insieme indipendentemente dai livelli. Negli MMO a volte la differenza di livello può impedire alle persone di giocare insieme. Non dovremmo avere una situazione del genere in Borderlands 3, possiamo sistemare quel problema. Questo è stato un grande obiettivo. Ottenere una migliore comunicazione, far giocare i giocatori insieme. Abbiamo un ottimo team che lavora alla componente online. Sono stati davvero grandi nel riuscire a far sì che il matchmaking avvenisse così prontamente. Il bello di lavorare su un gioco come Borderlands è guardare i giocatori unirsi agli altri molto rapidamente.

Tom’s Hardware:  Si sente spesso parlare dello sviluppo di videogiochi come un ambiente con molta pressione. Tu in quanto Creative Director hai un ruolo cruciale per fare in modo che il team lavori sempre al meglio. Ci puoi raccontare com’è lavorare a un gioco come Borderlands 3, considerato che è il Borderlands più grande di sempre e siete passati a un nuovo engine?

Paul Sage: È molto diverso giorno per giorno. Ti spiego cos’è per me il ruolo di un direttore creativo. Sono al mio meglio quando ho una visione di ciò che vorrei il gioco fosse. In questo caso volevo che [Borderlands 3] fosse uno sparatutto eccezionale. Volevo includesse gli aspetti multiplayer di cui abbiamo parlato e che fossero resi semplici. Volevo più battaglie con i boss nel gioco e volevo che avessimo una straordinaria storia coesa. La capacità di esplorare è stato un aspetto significativo per me, abbiamo passato molto tempo nella mappa di gioco. Ora, il team è pieno di idee. Nessuno lavora su un gioco per farsi dire necessariamente cosa fare, dobbiamo lavorare insieme e quindi sono al mio meglio quando sto facilitando le idee del team. [L’idea] potrebbe non essere esattamente in linea con la vision, ma ci si può lavorare sopra insieme per far sì che le idee e il proprio lavoro trovino posto in Borderlands 3. Penso che il team sia straordinario, super creativo, potrei andare avanti interrottamente a parlare di quanto lo ritengo fantastico. Alla fine è così che vedo il ruolo del Creative Director: dare abbastanza direzione affinché la gente sappia a cosa dovrebbe mirare e lasciare che quelle stesse persone abbiano grandi idee, aiutandole a farle entrare nel gioco.

Tom’s Hardware: Borderlands ha uno stile artistico molto caratteristico che deve essere mantenuto attraverso differenti iterazioni. Attraverso quale processo riuscite a ottenere ogni volta questa diversità e novità?

Paul Sage: Abbiamo un team di Concept Artist che realizza il concetto, il passo successivo è chiedersi se ciò che è stato concepito può diventare un vero modello 3D. Il nostro Art Director Scott Kester imposta lo stile visivo per come ogni elemento dovrà apparire nel gioco stesso, poi lavora con i Concept Artist e il prodotto viene passato alla squadra di Content Art che determinerà come effettivamente quei concept andranno modellati. Un personaggio può passare da una concept art, alla modellazione e successivamente a quello che in gergo definiamo “rigging” quando costruiamo lo scheletro che sorreggerà il personaggio. Il processo finale che tutti credono sia facile, è in realtà molto difficile da ottenere (Borderlands non punta al realismo, è erroneo credere che solo perché adotta uno stile inchiostrato simil fumetto non richieda un enorme lavoro NdR). Abbiamo i Technical Artists che si occupano delle superfici, del modo in cui sono costruite e del modo in cui la luce va ad incidere su queste superfici, o si occupano di come dovranno apparire le texture in game. Ognuno di questi momenti fa parte di un grande processo di pipeline richiesto anche per il più piccolo elemento artistico.

Tom’s Hardware: Mi ha sempre incuriosito la creazione delle armi. Devono essere peculiari sia esteticamente che funzionalmente. Quali sono le caratteristiche chiave a cui mirate quando le create?

Paul Sage: Se prendi ad esempio il design di un’arma, la prima cosa da decidere è chi sarà il produttore, quale l’ispirazione. Le nostre armi DAHL hanno un aspetto più militaristico, poi abbiamo le JAKOBS che hanno un’influenza più western. Qui entra in gioco l’aspetto artistico, il team deve sviluppare differenti parti per quell’arma. In termini semplificati pensa a un grilletto, un calcio, una canna e volendo anche a un mirino. Ora [gli artisti] devono sviluppare il look singolo di questi pezzi e la visione d’insieme di come apparirebbe l’arma. Immagina che abbiamo cinque impugnature per pistole JAKOBS, abbiamo cinque canne diverse e abbiamo cinque diverse ottiche e cinque mirini. Sono delle parti ma a ognuna di esse associamo delle statistiche, così sappiamo ad esempio qual è la gittata di un’arma. Sappiamo quali sono determinate statistiche per ogni differente parte e tutte contribuiscono alle statistiche finali che l’utente vede. Mettiamo insieme tutte queste statistiche e quando viene realizzata un’arma dal punto di vista artistico bisogna assicurarsi che ognuna di quelle parti sia ben interconnessa e che il risultato finale sia un’arma di bell’aspetto, qualunque cosa accada. È così che funziona quando sono generate proceduralmente. È un fantastico e divertente sistema, ma ha la sua complessità. A dire il vero chiamiamo Gestalt i pezzi combinati con le nostre parti.

Tom’s Hardware: Abbiamo avuto la possibilità di giocare con FL4K. Ciò che mi ha incuriosito è che nonostante sia un robot ha un lato molto umano, tiene ai suoi animali. Mi ha restituito un po’ quell’aspetto post apocalittico alla Mad Max, ma soprattutto alla Io Sono Leggenda. Da dove avete preso ispirazione per il personaggio?

Paul Sage: FL4k è molto affascinante. Fin dall’inizio sapevamo di volere un Beastmaster (Domatore NdR), una classe che facesse affidamento sugli animali. Ogni volta che creiamo un personaggio, pensiamo a quali idee di fantasia realizzare per i giocatori, per noi stessi, pensiamo a cosa ci attrae. Con un un animale domestico c’è tutto un aspetto legato al prendersene cura. È una di quelle cose che si vedono anche in Pokémon o in World of Warcraft con il sistema dell’onore. Prendersi cura di un animale è un aspetto verso il quale le persone sono naturalmente attratte e quindi volevamo inserirlo in Borderlands 3. In passato avevamo sperimentato con Gaige che poteva utilizzare un Deathtrap (Gaige è uno dei personaggi giocabili in Borderlands 2 di classe Mechromancer in grado di chiamare in campo il robot Deathtrap per un periodo limitato di tempo NdR) ma per FL4K volevamo che l’animale fosse sempre presente. Scott, il nostro art director, un giorno se ne viene fuori con l’idea “e se FL4K fosse un robot? Un robot che ha animali domestici!” Era davvero una bella idea, è piaciuta a tutti ed è così che è nato FL4K. FL4K non ha un genere, è un robot quindi non ha bisogno di un genere giusto? È un robot non-binario. È stato molto divertente creare questo personaggio e fargli prendere vita.

Tom’s Hardware: avete ribadito durante la presentazione che la storia è uno degli aspetti chiave del gioco. I moderni looter shooter non sembrano invece tenere molto alla narrazione e cercano di mantenere i giocatori incollati inserendo contenuti che spingono al grinding. Che tipo di endgame dovrebbero aspettarsi i giocatori di Borderlands 3?

Paul Sage: Pensa a 3 diversi loop. C’è il primo loop in cui sparo a qualcosa, uccido qualcosa in modo da poter ottenere un bottino migliore per sparare a qualcosa per uccidere qualcosa. Questo è il loop di gioco principale. E poi ci sono le missioni e le missioni forniscono il contesto per cui faccio tutte quelle cose. Le missioni aiutano a guidare quel contesto, il perché si va in luoghi diversi. Credo che la storia sia l’altra faccia, il motivo per cui ho bisogno di uno scopo, ho bisogno di qualcosa da fare per entrare in quel circuito. Quindi, se dai ai giocatori uno scopo all’inizio del gioco, allora si sentono a loro agio e sono interessati a saperne di più. Ora mi chiedi dell’endgame dopo aver completato la storia, a quel punto si spera che ci siano altri elementi che interessino davvero [ai giocatori] come i loro personaggi, scoprire i diversi livelli di potenza, raccogliere equipaggiamenti diversi. Questo ciclo ne porta a un altro. Penso che la storia principale sia fondamentale per aiutare le persone a comprendere questa stratificazione. Sappiamo che ci sono alcune persone che finiscono il gioco e sono soddisfatte così, mentre altre persone vogliono continuare a costruire il proprio personaggio per i più disparati motivi e loro fanno parte di un loop di gioco diverso ora. Ognuno di questi aspetti contribuisce alla progettazione del gioco. Parleremo di più di endgame alla Gamescom ma ti posso dire che osserviamo attentamente come i giocatori sono ancora impegnati in Borderlands 2 e cosa li attrae verso quel loop. È ciò che vogliamo enfatizzare nel nostro endgame, vogliamo renderla un’esperienza davvero divertente.

Tom’s Hardware: Molti studi di sviluppo stanno capitalizzando il loro successo con film, serie tv, fumetti. Da una prospettiva prettamente creativa avete mai pensato di realizzare per Borderlands dei media sullo stile di Spider-Man: Un nuovo universo o sullo stile dell’antologia Love, Death & Robots di Netflix? Lo vedrei bene Borderlands così.

Paul Sage: Penso che sia interessante. Abbiamo sicuramente dei fumetti su Borderlands, penso che Mikey Neumann abbia scritto alcuni dei primi fumetti e abbia fatto un ottimo lavoro. Se sarà qualcosa di simile a un’antologia… non credo ne abbiamo parlato internamente in questi termini. Fa parte del franchise anche Tales from the Borderlands, che in un certo senso si avvicina al concetto perché è uno stile diverso di giochi, è incentrato molto sulla storia e basato su scelte. Ci sono delle somiglianze, ma avere qualcosa del genere [simile a un’antologia] potrebbe essere davvero bello. Sì, mi piacerebbe molto.

Borderlands 3 arriva il 13 settembre, ordina la tua copia per non farti trovare impreparato.