C'era una volta... Super Mario Bros 2

Ripercorriamo assieme la storia di Super Mario Bros 2, la più celebre conversione realizzata da Nintendo per venire incontro al mercato occidentale.

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a cura di Andrea Maiellano

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Il fascino di molte produzioni del passato, specialmente dopo la prima crisi del videogioco, deriva anche dalla loro genesi. Molte di queste storie mostrano come l'estro creativo di nomi divenuti celebri negli anni doveva convivere con tempistiche strettissime e una necessità costante di inondare il mercato con idee originali e divertenti, il tutto nel minor tempo possibile. Oggi vogliamo raccontarvi di quando Miyamoto si trasformò in un "Miyazaki ante litteram", obbligando i vertici della divisione americana di Nintendo a prendere un'importante decisione. Una scelta che, inconsapevolmente, diede vita a molteplici elementi divenuti in seguito uno standard nei successivi capitoli della serie più famosa del Colosso di Kyoto. Mettetevi comodi e prendetevi qualche minuto per leggere la storia di Super Mario Bros 2... che inizia con la più tradizionale delle espressioni.

C'era una volta un game director di nome Shigeru Miyamoto, che sul finire del lontano 1985 era a capo del Nintendo Research & Development 4, il team che realizzò Super Mario Bros. Una produzione che al termine del 1985 contava 6,8 milioni di copie vendute solamente sul suolo giapponese, generando un fenomeno culturale di una portata tale da far diventare una guida strategica di Super Mario Bros. il libro più venduto in Giappone in quell'anno.

La risonanza mediatica avuta dal gioco portò Nintendo a voler sfruttare al massimo quel successo, iniziando a sviluppare porting del titolo e versioni speciali pensate per determinate tipologie di utenza. Una di queste rivisitazioni era pensata per essere un Arcade Game destinato alle sale giochi, e sarebbe stata strutturata in maniera tale da permettere ai giocatori di sfidarsi, alternandosi su dei livelli ispirati al titolo originale. Il nome del progetto era VS. Super Mario Bros e il suo sviluppo fu affidato proprio al team di Miyamoto.

Il team di sviluppo aveva l'arduo compito di rendere i livelli più difficili, per evitare che i giocatori più abili riuscissero a finirlo in breve tempo, rendendo il cabinato poco fruttuoso per le sale giochi. Il Nintendo Research & Development 4 intervenne sui livelli originali per aggiungervi nuove ostilità, e Miyamoto ne realizzò di ulteriori, appositamente pensati per questa nuova versione. Durante le fasi finali di test, prima di immettere il gioco sul mercato, i vari membri del team trovarono divertenti e stimolanti le nuove complicazioni aggiunte a Super Mario Bros, portando lo stesso Miyamoto a pensare che un livello di difficoltà elevato sarebbe stato il necessario step evolutivo per la serie. Con questo preciso obiettivo in mente, Shigeru cominciò lo sviluppo di Super Mario Bros 2.

Mentre lo sviluppo di Super Mario Bros 2 muoveva i primi passi, nel febbraio del 1986 Nintendo rilasciò in Giappone il Famicom Disk System, una sorta di add-on per l'iconica console a 8-bit. Questo sistema utilizzava una variante del Mitsumi's Quick Disk, dal design proprietario, e garantiva costi e tempistiche di produzione minori, oltre ad offrire un prezzo di listino più basso per i consumatori. Inoltre, la possibilità di poter riscrivere nuovi dati su uno dei due lati a disposizione del disco, spinse Nintendo a creare un innovativo sistema di distribuzione per i suoi videogiochi, ideato per abbatterne ulteriormente il prezzo finale, sfruttando i dischi già in possesso dei giocatori.

Il funzionamento era piuttosto semplice: ogni gioco distribuito su disco avrebbe occupato solo un lato di quest'ultimo, permettendo ai giocatori di recarsi in appositi chioschi per acquistare un secondo gioco da scaricare sul secondo lato del disco. Sfruttando questo sistema, il prezzo al pubblico sarebbe stato più basso, grazie a un minore costo di produzione, e la possibilità di riscrivere più volte sullo stesso supporto magnetico avrebbe invogliato gli utenti a cancellare i giochi ultimati, per provarne sempre di nuovi, evitando di spendere ingenti e costanti somme di denaro.

Per poter far sì che questo sistema avesse la giusta risonanza fra i giocatori, il Famicom Disk System avrebbe dovuto ottenere rapidamente una importante base installata. Fu quindi imprescindibile realizzare i titoli più importanti, quali The Legend of Zelda e Super Mario Bros 2, esclusivamente su questa primitiva piattaforma "mid-gen". Per ottenere questo risultato, sarebbe stato però necessario un ulteriore sforzo da parte dei team di sviluppo, per ridurre i tempi di produzione e garantire una libreria di titoli corposa, che motivasse l'acquisto della nuova periferica.

Nel mentre, il team di sviluppo di Super Mario Bros. 2, stava subendo un'importante modifica al vertice. Miyamoto, impegnato prima sull'imminente uscita di The Legend of Zelda e in seguito divenuto padre per la prima volta, decise di fare un passo indietro. Sommerso dagli impegni lavorativi e famigliari, Shigeru cedette il ruolo di direttore del progetto a Takashi Tezuka, un giovane game designer che aveva contribuito alla realizzazione del primo Super Mario Bros. Questa importante decisione permise a Miyamoto di dedicarsi esclusivamente al level design dell'atteso sequel, permettendo a Tezuka di gestire al meglio i tempi di sviluppo ristretti.

Grazie alla possibilità di riutilizzare il motore di gioco usato per il primo capitolo, oltre a qualche livello preso dalla versione VS. destinata alle sale giochi, Tezuka riuscì a portare a termine i lavori in un tempo relativamente breve, permettendo a Super Mario Bros 2 di essere rilasciato in Giappone il 3 giugno 1986. Il sequel introduceva alcune novità rispetto al precedente capitolo, la più importante delle quali fu l'eliminazione della modalità per due giocatori, a favore dell'introduzione di Luigi come personaggio utilizzabile. Il fratello di Mario presentava già le differenziazioni nel moveset che lo avrebbero contraddistinto negli anni seguenti, offrendo al giocatore la possibilità di saltare più in alto al costo di una minore aderenza sul terreno.

Super Mario Bros 2 era un gioco difficile per gli standard dell'epoca, che mostrava fin dai primi istanti un level design punitivo e al limite della scorrettezza. Seppur fossero ancora presenti tutti quei tratti caratteristici che resero iconico il primo capitolo, il suo seguito proponeva una serie di novità che sembravano studiate appositamente con il preciso scopo di ingannare il giocatore. I funghi si potevano trovare anche in una variante velenosa, le Warp Zone potevano obbligare il giocatore a retrocedere in livelli già ultimati e i vari nemici erano presenti in varianti più aggressive, e con routine meno comprensibili.

La difficoltà eccessiva, e le critiche rivolte al riciclo del motore di gioco e del comparto audio del primo capitolo, non riuscirono a fermare l'ascesa di Super Mario Bros 2. Pur venendo spesso paragonato a una semplice espansione dell’originale, il gioco infatti vendette 2,5 milioni di copie nel solo Giappone, diventando il titolo più celebre per il Famicom Disk System e facendo prendere a Nintendo la decisione di esportare in Occidente il nuovo capitolo di Super Mario Bros.

Nel 1986 fu inviata una copia di Super Mario Bros 2 a Howard Phillips, un giovane assunto nel 1981 da Nintendo of America con la mansione di assemblare e spedire i cabinati importati negli USA, e che divenne rapidamente la figura adibita a valutare quali giochi usciti su suolo giapponese potessero riscontrare il favore del pubblico americano. Quando Howard si ritrovò sulla scrivania, senza alcun preavviso, una copia del seguito del gioco più venduto sul Nintendo Entertainment System, ci si cimentò subito, pensando di avere fra le mani un nuovo best seller per il NES...

Più giocavo a Super Mario Bros 2, più realizzavo che il gioco mi chiedeva costantemente di compiere un "salto della fede"... che inevitabilmente terminava con la mia morte. Non era un titolo divertente da giocare, assomigliava più a una punizione... un'immeritata punizione. Appoggiai il controller stupito del fatto che Mr. Miyamoto avesse deciso di produrre un gioco così, immotivatamente, crudele.

Howard Phillips

L'iconico Gamemaster di Nintendo si diresse dall'allora presidente della divisione americana, Minoru Arakawa, per condividere le sue perplessità sul gioco appena testato. In quegli anni i videogiochi stavano vivendo una seconda età dell'oro proprio grazie a titoli come il primo Super Mario Bros, in grado di adattarsi a differenti tipologie di giocatori e riuscendo a risultare accattivanti nei confronti di quell'utenza che non aveva mai approcciato il settore videoludico. Un seguito permeato da quella difficoltà, però, avrebbe rischiato di affievolire quell'importante risonanza mediatica creatasi attorno al NES, proprio grazie al primo Super Mario Bros.

L'elevata difficoltà, però, non era l'unico problema del gioco. Un comparto grafico che si limitava a essere un semplice "more of the same" del primo capitolo si sarebbe rivelato troppo arretrato, una volta terminati i lavori di conversione per trasporre Super Mario Bros 2 da disco a cartuccia. Si trattava di una tempistica tecnica elevata e che avrebbe garantito un vantaggio ai competitor, non permettendo di realizzare una produzione in linea con la visione di Nintendo of America: offrire ai propri giocatori esperienze sempre innovative e al passo con i tempi. Arakawa si trovò d'accordo con Phillips e contattò Hiroshi Yamauchi, il presidente di Nintendo of Japan, per richiedere un sequel di Super Mario Bros che fosse in linea con la visione della divisione americana.

Una richiesta, quella di Arakawa, impossibile da soddisfare, specialmente considerando che tutti i team interni di Nintendo erano al lavoro su altri progetti, ma che si rivelava indispensabile da assecondare, poiché il mercato americano stava assistendo a una vera e propria invasione di icone videoludiche che avrebbero rischiato di adombrare Mario se non si fosse rimediato rapidamente. Yamauchi giunse alla conclusione che la soluzione più veloce sarebbe stata quella di trasformare un titolo pensato esclusivamente per il mercato giapponese nel Super Mario Bros 2 di cui l'America aveva bisogno.

Dopo un periodo speso a cercare quale produzione si sarebbe rivelata perfetta per quell'operazione di make-up, la soluzione arrivò nell'estate del 1987, quando il Nintendo Research & Development 4 portò a termine lo sviluppo di un platform che si basava sull'idea di un talentuoso giovane, approdato nel team di Miyamoto nell'aprile del 1986: Kensuke Tanabe. Il gioco si chiamava Yume Kōjō: Doki Doki Panic e aveva la peculiarità di introdurre uno sviluppo verticale dei livelli, permettendo di realizzare delle meccaniche di gioco innovative e pensate per enfatizzare questa caratteristica.

L'idea originale prevedeva che i livelli dovessero svilupparsi esclusivamente in verticale, offrendo la possibilità al giocatore di impilare degli oggetti per raggiungere punti altrimenti inaccessibili, così come la possibilità di afferrare, in tempo reale, gli altri giocatori e usarli per lo stesso scopo. Purtroppo, però, lo scrolling delle schermate, imposto dalla tecnologia dell'epoca, rendeva eccessivamente lento e tedioso un gameplay interamente basato su queste meccaniche. Decisi quindi di accantonarle provvisoriamente, in attesa di poterle riadattare in futuro.

Kensuke Tanabe

Yume Kōjō: Doki Doki Panic, nacque dalla volontà di Fuji Television di realizzare un videogioco atto a promuovere il suo festival estivo dedicato alla presentazione dei nuovi show televisivi: The Dream Factory. Visto l'enorme impatto che il Famicom aveva sulla cultura pop giapponese in quegli anni, l'azienda propose una collaborazione a Nintendo, che mise nelle mani di Tanabe la gestione dell'intero progetto. Con l'unico, imprescindibile, obbligo di dover usare le quattro mascotte della Dream Factory Family, Kensuke decise di riprendere in mano la sua idea di un platform che sfruttasse la verticalità. A questo scopo chiese consiglio su come migliorarne i punti deboli a Miyamoto, il quale, intrigato dall'originalità del concept, decise di prendere parte al progetto.

In breve tempo il team dietro al progetto giunse ad essere composto da Kensuke Tanabe come Director, Shigeru Miyamoto come supervisore, Koji Kondo come compositore e un nutrito gruppo di sviluppatori che presero parte ai lavori del primo Super Mario Bros. Il 10 luglio 1987 vide la luce Yume Kōjō: Doki Doki Panic, quello che Miyamoto e Tanabe definirono in più riprese un "Action-Game Mario-like". Il titolo offriva la possibilità di poter impersonare uno fra i quattro personaggi della Dream Factory Family, ognuno dei quali era caratterizzato da un moveset differente, e presentava un gameplay che combinava platforming e meccaniche originali, andando a sfruttare la verticalità dei livelli. I molteplici punti di contatto fra l'impianto ludico di Yume Kōjō: Doki Doki Panic e quello di Super Mario Bros. portarono la celebre rivista Famitsu a definirlo “an action-game that's a slight remix of Super Mario Bros.”: esattamente quello di cui Yamauchi aveva bisogno per conquistare nuovamente il territorio americano.

Un comparto grafico all'avanguardia per i tempi, un team di sviluppo composto dalle stesse persone che crearono il primo Super Mario Bros, le numerose analogie nello stile, e nel gameplay, di quest'ultimo, Miyamoto che lo considerava "la naturale evoluzione di Mario”: tutti questi fattori convinsero Nintendo of Japan a inviare Yume Kōjō: Doki Doki Panic in America, per farlo valutare da Howard Phillips. La nota allegata al pacchetto citava testualmente: “se cambiassimo i quattro protagonisti con Mario, Luigi, Peach e Toad... i bambini americani ne sarebbero entusiasti?”

La risposta positiva della divisione americana non tardò ad arrivare, e visto che Nintendo possedeva la totalità dei diritti del gioco, a esclusione dei personaggi principali, il team di Tanabe tornò al lavoro per convertire Yume Kōjō: Doki Doki Panic nella versione americana di Super Mario Bros 2. Nei primi mesi del 1988, Howard Phillips ricevette un nuovo pacchetto da parte della divisione giapponese di Nintendo, questa volta con una build finale del gioco. Il titolo era divertente, originale e graficamente accattivante: un sequel perfetto per l'utenza americana. Il verdetto fu riportato rapidamente ad Arikawa, che cominciò a studiare un piano di marketing aggressivo, in grado di generare una forte risonanza mediatica attorno alla futura uscita di Super Mario Bros. 2.

A seguito di una campagna promozionale cominciata nel luglio di quell'anno, sulle pagine di Nintendo Power, il 10 ottobre 1988 Super Mario Bros 2 fece il suo esordio in America, ottenendo un successo incredibile. Il gioco divenne rapidamente "l'oggetto del desiderio" di quel Natale, generando costanti sold out difficili da gestire dalla stessa Nintendo, a causa del celeberrimo chip-shortage che afflisse l'industria elettronica nel 1988. Super Mario Bros. 2 era così popolare che le scorte nei negozi americani non duravano più di qualche minuto, obbligando Nintendo a posticipare l'uscita in Europa agli inizi dell'anno seguente, per poter gestire al meglio l'enorme richiesta da parte della clientela.

I tempi ristretti con i quali il team di sviluppo dovette trasporre Yume Kōjō: Doki Doki Panic da disco a cartuccia, modificandone i personaggi e alcuni altri aspetti, costrinsero Tanabe e Miyamoto a trovare un espediente narrativo che andasse a contestualizzare le evidenti differenze stilistiche fra Super Mario Bros 2 e il suo predecessore. Si optò per ambientare il gioco a Subcon, la terra dei sogni, in maniera tale da giustificare l'assenza dei Goomba, dei Koopa e di Bowser come antagonista principale, oltre a rendere meno stranianti per i giocatori le ambientazioni arabeggianti che permeavano l'intera produzione.

Birdo, i Bob-omb e gli Shy Guy divennero una costante nei titoli seguenti del franchise, così come i caratteristici moveset di Peach e Toad, originariamente sviluppati per Lina e Papa in Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Super Mario Bros. 2 presentava altre piccole differenze rispetto alla struttura originale del gioco dedicato alla Dream Factory Family, ma si trattava per lo più di modifiche al comparto tecnico, per migliorare alcuni aspetti grafici e riuscire a gestire al meglio i limiti tecnici imposti dalla conversione su cartuccia, oltre a qualche aggiunta stilistica atta ad allinearlo al precedente capitolo.

Il resto, come si suol dire, è storia. L'enorme successo ottenuto da Super Mario Bros 2, unito ai limitati mezzi di informazione dell'epoca, non fece emergere ufficialmente l'operazione di conversione effettuata da Nintendo fino al 1991, quando la stessa azienda ne parlò all'interno del libro Mario Mania. Nel 1992 i giocatori giapponesi poterono provare la versione americana di Yume Kōjō: Doki Doki Panic, pubblicato con il nome di Super Mario USA, mentre nel 1993 i giocatori occidentali ebbero accesso alla crudele versione giapponese realizzata da Miyamoto, ribattezzata per l'occasione Super Mario Bros: The Lost Levels, all'interno della raccolta antologica per Super Nintendo: Super Mario All-Stars.

Super Mario Bros 2 arrivò a vendere nel corso degli anni oltre 10 milioni di copie nel mondo, diventando a tutti gli effetti il terzo titolo più importante mai realizzato per il NES. Nintendo dovrà sempre ringraziare la frustrazione provata da Howard, e la conseguente decisione di Arakawa, per aver permesso a tutti gli elementi caratteristici di Yume Kōjō: Doki Doki Panic di definire delle nuove linee guida per il franchise di Mario. Anche se permane la curiosità di voler sapere come avrebbe reagito il pubblico occidentale, alla diabolica versione originale del gioco ideata da Shigeru Miyamoto.

Potete giocare a Super Mario Bros 2, e a Super Mario The Lost Levels, grazie alla collezione di titoli retrocompatibili disponibile per gli utenti del servizio Nintendo Switch Online.