C'era una volta... The Legend of Zelda (1986 - 1993)

Ripercorriamo assieme le tre epoche di The Legend of Zelda, la saga di Nintendo che da oltre 35 anni fa sognare i giocatori di tutto il mondo.

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a cura di Andrea Maiellano

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Negli ultimi 35 anni di storia videoludica, numerose serie si sono riproposte ciclicamente, abbracciando nuove generazioni di giocatori. Una di queste, però, è riuscita nell'arduo compito di dettare nuove regole per il settore ogni volta che ha dovuto rinnovarsi, per evitare di cadere in un confortevole riciclo di idee. Stiamo parlando di The Legend of Zelda, una saga che dal 1986 riesce a instillare in milioni di giocatori in tutto il mondo l'indescrivibile emozione di scoperta data dal concetto del viaggio.

Che sia stato attraverso una cartuccia dorata, il dolce suono di un'ocarina o le vaste lande di una Hyrule attanagliata da un'oscura calamità, chiunque sia entrato in contatto almeno una volta con uno dei capitoli di The Legend of Zelda ha ben chiaro di cosa parliamo. Il senso di scoperta, la sorpresa nel ritrovarsi in luoghi sconosciuti, le emozioni date dal trovare un tesoro... tutte sensazioni che sono sempre state un punto centrale nei giochi della serie, e la volontà di farle provare ai giocatori deriva da un insieme di sensazioni provate da un bambino in seguito a un evento dai tratti fiabeschi, quasi leggendari, e che non potremmo raccontarvi se non cominciando nel più tradizionale dei modi...

C'era una volta un bambino che abitava a Sonobe, nei pressi di Kyoto, e che amava trascorrere i pomeriggi esplorando i boschetti che circondavano il suo paesino. Un giorno, durante il suo girovagare, rinvenne una caverna nascosta dietro ad alcuni alberi, e l'emozione data da questa scoperta lo segnò negli anni a venire. Quel bambino si chiamava Shigeru Miyamoto, e la volontà di trasmettere negli altri la meraviglia e lo stupore che provò in quel particolare momento della sua infanzia divenne la base su cui erigere la saga di The Legend of Zelda.

Negli anni ’80, mentre Miyamoto raccoglieva i primi elogi da parte di Nintendo in seguito alla creazione del cabinato di Donkey Kong, i videogiochi ruolistici di stampo occidentale raccoglievano consensi sempre maggiori. Fu proprio l'attenzione che il pubblico riversava verso quel genere che fece prendere la decisione a Miyamoto di realizzare un'avventura dove il giocatore potesse esplorare in totale libertà un regno fantastico, emozionandosi ogniqualvolta incappasse in un tesoro o si addentrasse in una caverna celata dietro a degli alberi.

Fu così che, contemporaneamente allo sviluppo di Super Mario Bros. per Famicom, Shigeru Miyamoto cominciò a lavorare a un nuovo progetto: The Hyrule Fantasy - The Legend of Zelda.

Volevo proiettare nel giocatore la sensazione di meraviglia che provai da bambino, creando un piccolo mondo che il giocatore avrebbe potuto visitare in completa libertà... un giardino in miniatura.

Shigeru Miyamoto

Per aiutarlo nella realizzazione della storia, Miyamoto fu affiancato da Takashi Tezuka, il quale ideò un canovaccio semplice, messo in atto da un trittico di personaggi che si rifacevano agli archetipi del genere fantasy: un giovane cavaliere dalle sembianze elfiche doveva salvare una principessa dal Signore Oscuro, recuperando nel frattempo le tre parti di un artefatto magico, la Triforza. I tratti distintivi dell'eroe si rifacevano al Peter Pan dell’omonimo film di Walt Disney del 1953.

Da Peter Pan presero anche la predominanza del colore verde nell'abbigliamento, un dettaglio che avrebbe permesso al protagonista di essere sempre riconoscibile dal giocatore nonostante i limiti tecnici del Famicom. Una volta pronto il modello finale del protagonista, bisognava trovargli un nome:

Originariamente il gioco doveva essere ambientato in due diversi regni: uno fantasy e uno futuristico. La Triforza doveva essere composta da dei microchip e il protagonista doveva essere l'anello di giunzione fra questi due mondi. Fu proprio il concetto del collegamento che fece nascere il nome Link.

Shigeru Miyamoto

Anche se l'ambientazione futuristica venne scartata in seguito a diversi scambi di opinioni fra Miyamoto e Tezuka, il nome Link permase e assunse il ruolo di collegamento fra il giocatore e il regno di Hyrule. Questa fu una delle ragioni per cui il protagonista dell'avventura poteva essere rinominato in qualsiasi modo, pur mantenendo il suo nome canonico in tutto il materiale pubblicitario realizzato da Nintendo.

Una volta che la storia, i protagonisti e l'impianto di gioco furono definiti, bisognava realizzare una colonna sonora che riuscisse a trasmettere sapientemente nel giocatore l'epicità del viaggio che stava compiendo attraverso Link, e chi meglio di Kōji Kondō sapeva trasporre in musica le idee di Miyamoto e Tezuka? Il compositore del celebre tema di Super Mario Bros. pensò di utilizzare le note del Bolero di Ravel per accompagnare il giocatore nel suo viaggio, ma scoprì solamente un giorno prima della consegna del progetto che l'opera era ancora protetta dai diritti d'autore. Fu così che in una sola notte Kōji Kondō compose il celebre tema che accompagnò tutti i successivi viaggi di Link, e dei giocatori di tutto il mondo, nei successivi 35 anni.

Dopo mesi di sviluppo, modifiche all'ultimo minuto e l'arrivo di una nuova periferica per la console di Nintendo, il 21 febbraio 1986 The Legend of Zelda venne rilasciato come titolo di lancio per il Famicom Disk System. Il gioco ricevette un'accoglienza incredibile, con oltre 6 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Un successo dovuto a delle meccaniche di gioco atipiche, che ne riducevano il basico canovaccio a un semplice pretesto per immergere il giocatore in un viaggio personalizzabile in termini di tempistiche e dinamiche.

The Legend of Zelda fu una delle prime esperienze open world dove il giocatore poteva esplorare senza soluzione di continuità la terra di Hyrule, alla ricerca dei tre frammenti della Triforza. Non c'erano vincoli narrativi a dettare le tempistiche di gioco, e la storia dei personaggi che popolavano Hyrule era esclusivamente nel manuale d'istruzioni del gioco. Un piccolo stratagemma pensato per spingere ulteriormente i giocatori a lasciarsi trainare unicamente dal senso di esplorazione e scoperta, lo stesso che aveva spinto Miyamoto a realizzare il gioco.

La decisione di non commercializzare il Famicom Disk System in occidente, oltre alla necessità della divisione americana di Nintendo di valutare se i vari giochi distribuiti in Giappone rispondessero alle richieste del pubblico americano, fecero sì che l'iconica cartuccia dorata di The Legend of Zelda giungesse in occidente solamente un anno dopo la sua uscita in terra natia, il 22 agosto 1987. Un lasso di tempo necessario per modificare la versione realizzata per il Disk System in maniera tale da poterla adattare alle limitazioni imposte dalle cartucce.

Questo processo sancì l'introduzione di una piccola batteria da orologio all'interno delle cartucce, permettendo al giocatore di salvare i propri progressi senza dover fare affidamento ai tediosi sistemi basati su password, tanto in voga in quegli anni. Un semplice stratagemma che, molti anni dopo, fece entrare The Legend of Zelda nel Guinness World Record, proprio per essere stato il primo videogioco della storia a integrare una batteria per il salvataggio dei progressi di gioco.

Mentre i lavori di conversione per esportare in America The Legend of Zelda proseguivano, Nintendo si era già messa al lavoro su un sequel diretto del gioco, intenta a cavalcare quella febbricitante euforia che si era creata attorno alla sua nuova proprietà intellettuale. Molteplici case di sviluppo, infatti, stavano realizzando dei giochi che riprendevano alcune delle meccaniche peculiari di The Legend of Zelda, dando vita a quello che oggi è il genere degli action-rpg. Questo fu uno dei principali motivi che spinsero il Colosso di Kyoto a velocizzare le tempistiche di sviluppo, in modo da poter uscire con un nuovo capitolo nel minor tempo possibile.

Il 14 gennaio 1987, mentre i giocatori occidentali ancora non avevano potuto provare il primo capitolo della serie, uscì in Giappone Zelda II: The Adventure of Link, una produzione destinata a far discutere di sé negli anni a venire, sia per le importanti novità che si sarebbero riproposte come una costante nei capitoli successivi, sia per le enormi differenze rispetto al suo celebre predecessore. Il gioco si allontanava infatti dalle meccaniche del capitolo precedente, presentando una struttura che amalgamava elementi da action game in due dimensioni e dinamiche da rpg.

I motivi dietro a questi cambiamenti furono dettati dalla volontà di Miyamoto di creare qualcosa che si discostasse completamente dal titolo originale, motivo per il quale si limitò a produrre Zelda II: The Adventure of Link (con lo pseudonimo di Miyahon), lasciando la sceneggiatura realizzata da Tezuka in mano a un team di sviluppatori completamente diverso. Il risultato fu un gioco difficile, straniante, concettualmente simile alla versione americana di Super Mario Bros. 2. Una produzione che si distanziava dagli stilemi che resero un successo il titolo d'esordio della serie, ma che allo stesso tempo proponeva molteplici novità interessanti.

In Zelda II: The Adventure of Link furono introdotti per la prima volta dei personaggi secondari, che popolavano le aree di gioco seguendo delle routine basilari. Questi abitanti potevano fornire informazioni generiche a Link (memorabile la celebre linea di dialogo "I Am Error") o permettergli di apprendere nuove magie o abilità. Nel gioco fece anche la sua prima comparsa l'iconico Dark Link, mentre la sceneggiatura di Tezuka si distaccava dall'eterea narrazione del primo capitolo, fornendo delle motivazioni chiare su come i tre protagonisti fossero connessi ai frammenti della Triforza.

Il giudizio della critica in merito a Zelda II: The Legend of Link fu entusiasta, con un successo commerciale dirompente, che portò il titolo a vendere oltre 4 milioni di copie in tutto il mondo. Permase però quella sensazione di trovarsi di fronte a un prodotto estremamente differente rispetto agli stilemi della serie, un giudizio che adombrò parzialmente le qualità del gioco portandolo a essere considerato come il capitolo meno attraente della serie, una sorta di esperimento riuscito a metà.

La commercializzazione dei due capitoli di Zelda in occidente espanse a dismisura la fama della serie, generando una soverchiante ondata di merchandise dedicato al gioco e iniziando a decretare Link come nuova icona videoludica, seconda solo a Mario. Sul finire degli anni ’80 Link era onnipresente, un Game & Watch fu rilasciato nel 1989 e le comparsate dei personaggi di The Legend of Zelda erano molto frequenti sulle pagine di Nintendo Power. Album di figurine, giochi da tavolo e gadget di ogni genere invasero il mercato, e Link fu addirittura inserito nei personaggi del cartone animato Captain N: The Game Master (Un videogioco per Kevin in Italia), oltre a comparire nella serie d'animazione The Legend of Zelda, ispirata alla sceneggiatura scritta da Tezuka per il secondo capitolo della saga.

Mentre in occidente la febbre da The Legend of Zelda non sembrava placarsi, dal Giappone non si avvertivano segnali di voler produrre un nuovo capitolo della serie per il Famicom/Nes. Il motivo era semplice: Miyamoto era a capo di due progetti molto importanti, entrambi diretti da Tezuka e con musiche composte da Kōji Kondō. Si trattava dei nuovi capitoli dei franchise più famosi di Nintendo, pensati per uscire sulla nuova console dell'azienda: il Super Famicom. Uno era Super Mario World, l'altro The Legend of Zelda: La Triforza degli Dei.

Le critiche mosse dai fan verso Zelda II fecero fare un imponente dietrofront a Miyamoto e Tezuka, che per il nuovo capitolo decisero di ritornare a una visuale a volo di uccello per tutta la durata dell'avventura. Il concept principale prevedeva di utilizzare la maggiore potenza offerta dalla nuova console per espandere l'idea alla base del primo capitolo della serie, modellandola attorno a una narrazione più definita e introducendo alcune meccaniche presenti in Zelda II. Link avrebbe potuto compiere un numero maggiore di azioni, Hyrule avrebbe contenuto al suo interno diversi biomi e la mappa di gioco avrebbe presentato un maggior numero di dettagli a schermo.

La novità più importante, però, arrivò dalla volontà di Miyamoto di riprendere l'idea originale delle due linee temporali e rielaborarla per offrire al giocatore la possibilità di spostarsi fra due regni. Nacque così il Dark World, una versione decadente di Hyrule che poteva essere visitata da Link per sfruttarne la diversa morfologia e raggiungere aree e oggetti in apparenza irraggiungibili, un'idea che si ripercosse anche nel titolo della versione occidentale del gioco. La rimozione dei numerosi riferimenti religiosi dalla Triforza degli Dei fu necessaria per esportarlo senza incappare in critiche di alcun tipo, e questa procedura portò Nintendo a cambiarne anche il titolo originale in The Legend of Zelda: A Link to the Past. Un chiaro riferimento proprio al concept originario, che vedeva Link come un collegamento fra due linee temporali diverse.

Il 21 novembre 1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past uscì in Giappone, ottenendo immediatamente un enorme successo di pubblico e critica. Il titolo espandeva in ogni direzione quanto realizzato fino a quel momento dai capitoli precedenti, definendo per la serie dei canoni precisi rimasti inalterati nei trent'anni successivi. La libertà offerta al giocatore venne ridimensionata in favore di un’esplorazione più guidata dalla narrazione, così come il senso di mistero venne deviato verso l'emozione nello scoprire la mitologia di Hyrule.

In The Legend of Zelda: A Link to the Past fecero la loro prima comparsa l’iconica razza degli Zora, i dungeon legati agli enigmi ambientali e le dinamiche di gioco legate al reperimento di oggetti specifici. La novità più importante era però rappresentata dal fatto che Link non fosse lo stesso personaggio dei precedenti capitoli, una scelta fatta per non vincolare le meccaniche di gioco, o i temi trattati dalla trama, a un universo narrativo specifico. Una peculiarità che la serie ha sfruttato negli anni, per poter sperimentare liberamente con differenti impianti ludici senza rimanere vincolata a un canovaccio specifico. Gli unici elementi immutati erano i personaggi principali: Link, Zelda e Ganon.

Aver mantenuto con il Super Nintendo un unico formato per tutte le nazioni fece sì che The Legend of Zelda: A Link to the Past uscisse in America solamente cinque mesi dopo l'esordio in Giappone, con un risultato analogo a quello ottenuto in madrepatria. Le testate del settore lo celebrarono come uno dei giochi migliori per il Super Nintendo, il pubblico lo adorò generando numerosi sold out, uscirono manga dedicati alla sua storia, la Zelda-Mania esplose nuovamente e la serie di Nintendo si consolidò come una delle più importanti della storia dei videogiochi.

Nintendo optò per non ripetere gli errori fatti durante gli anni del Famicom e decise di non produrre un sequel diretto per Super Nintendo. Il Game Boy stava vendendo bene e sarebbe stata una scelta più oculata realizzare un capitolo pensato appositamente per essere giocato in mobilità. La storia di The Legend of Zelda: Link's Awakening ve l’abbiamo già raccontata, in quanto una delle più "fiabesche" dell'intera storia del videogioco. L'avventura tascabile di Link non fu solamente un enorme successo da oltre 6 milioni di copie, ma sancì anche il termine di un'era. The Legend of Zelda avrebbe fatto ritorno solamente cinque anni più tardi, quando ebbe la possibilità di cambiare nuovamente le regole di un intero settore grazie all'avvento dei videogiochi in tre dimensioni.

Potete giocare ai primi tre capitoli di The Legend of Zelda, grazie alla collezione di titoli retrocompatibili disponibile per gli utenti del servizio Nintendo Switch Online.