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Cloud Gardens | Anteprima, il fiore della creatività decaduta

Le esperienze Zen sono ormai un filone stabile all’interno dello scenario indipendente, lo abbiamo visto negli ultimi anni attraverso il grande successo di Kind Words e il suo fattore socialmente utile. Rimaniamo esattamente in questa corrente per parlare di Cloud Gardens, il nuovo gioco dalla mente dietro Kingdom: New Lands. A differenza del racconto medievale semi-tower defense, la creatura di Noio è quasi un esperimento sui generis, dove il giocatore deve semplicemente riportare la natura in rovine moderne accompagnato da musica lo-fi.

Insomma, niente di più rilassante che costruire un proprio diorama fatto di pixel, ma occhio a prendere sottogamba Cloud Gardens: per quanto possa essere un’esperienza tranquilla, in realtà il messaggio di fondo è ben più spesso di quanto possa apparire dall’estetica. Vediamo dunque di snocciolarne qualche piccolo estratto dall’Accesso Anticipato, vedendo come e dove Cloud Gardens coltivi le sue potenzialità comunicative.

Un giardino radioattivo

A onor del vero, è difficile poter parlare di Cloud Gardens come faremmo con qualsiasi altro gioco, questo perché esso in realtà non è neanche definibile come tale. Per certi versi, la creatura di Noio è quasi un software di creazione, dove la tela è rappresentata da un cubo con dei detriti e il pennello è fatto di semi da piantare a piacere. Un’espressione artistica completamente particolare, unica e atipica, che come scopo ha solo quello di catturare la creatività del giocatore e spingerlo a condividerne i risultati con la comunità o chiunque altro li possa vedere.

Premesso che l’Accesso Anticipato servirà a Noio proprio per capire come e quanto aggiustare il tiro sulla componente ludica di Cloud Gardens, al momento l’intento prefissato ci sembra ampiamente riuscito, anche perché esiste una modalità a “quadri” dove l’utente dovrà superare una serie di enigmi per sbloccare la zona successiva, se ovviamente non vorrà dedicarsi al sandbox e vivere il gioco come tale. Eppure, a nostro giudizio, non c’è davvero bisogno di considerare Cloud Gardens come un titolo da consumare e buttare. Anzi, esso stesso è una metafora dei propri dogmi, dove il risultato migliore dell’utente arriva solo dopo continue prove e costruzioni floreali accurate, capaci di trarre il meglio dalla base di partenza totalmente spoglia.

Il tempo che ho speso su Cloud Gardens è lo stesso che si spenderebbe davanti a un foglio bianco (o ingiallito, in questo caso) a chiedersi quale volontà di potenza possa tirare fuori dalla sua superficie semplicemente spennellando alla rinfusa. Al contempo è altresì una sensazione ben diversa da quella di avere davanti un vuoto da riempire: concettualmente Cloud Gardens non è un simulatore di giardini con cui riempire serre o parchi alla Animal Crossing, bensì parte dalla condizione di rovina urbana per lasciare che la natura ci cresca sopra come abbiamo visto fare in qualsiasi scenario apocalittico. Per prendere un paragone recente, l’impatto tematico è lo stesso di quando si va per la prima volta a Seattle in The Last of Us 2: una foresta che piano piano si rivela essere in autostrada, madre terra che si impossessa nuovamente di ciò che le è stato rubato dalla civiltà.

Chiaramente Cloud Gardens non è un gioco ecologista dal tono di denuncia, tuttavia indugia molto sul fascino della decadenza come veicolo di rinascita e lo fa attraverso una scelta estetica ben precisa che si appoggia alla corrente retrowave, lo-fi in tutto il suo spettro, dal sonoro all’estetica. Essendo i geni dietro Kingdom, il gioco non poteva che essere realizzato in una pixel art che fonde la tridimensionalità con il lato bidimensionale tipico della tecnica menzionata. Il risultato, come evidente dalle immagini, è il bilanciamento ideale tra il bisogno moderno e la nostalgia del passato, nel pieno stile delle note su cui gira la colonna sonora proveniente da epoche dimenticate. A testimonianza di ciò ci sono anche i menù da vecchio sistema operativo, giusto per dare quel tocco vaporwave subdolo.

Le possibilità sono quindi infinite per Cloud Gardens, il cui unico limite è posto solamente dalla creatività della sua comunità di base e dai bisogni che riuscirà a portare alla luce grazie all’ambizione di superare di volta in volta i limiti del sandbox. È su questo equilibrio che Noio dovrà giocare la sua partita andando avanti nel ciclo vitale del gioco, potenzialmente imperituro a seconda di quanto sarà possibile plasmarne le caratteristiche. Si tratta di una scommessa molto ardita e che solo un team creativo così sperimentale (perché anche Kingdom, nella sua classicità, aveva una missione particolare) può riuscire a vincere con facilità, considerando le premesse a noi pervenute. La stessa sfida che, paradossalmente, affronta la natura che Noio dipinge nel giocatore: lo sbocciare in un ambiente arido, dove creare qualcosa è ben più difficile dell’usufruire di tutto con immediatezza.

Cloud Gardens sarà disponibile per l’accesso anticipato su Steam.