PlayStation 4

Cosa e perché

Pagina 4: Cosa e perché

Cosa e Perchè

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Raccolti interlocutori e contesto, l'equazione Death Stranding non trova ancora una soluzione ma ci mostra comunque cosa sottende: spostandosi fra insidie e minacce costanti, la cosa che fa Sam in Death Stranding è consegnare carichi, trasportare oggetti da A a B, cercando di sopravvivere al timefall (la pioggia che altera il tempo) e alle creature chirali nei suoi viaggi.

Sam Porter, "the man who delivers", nelle parole di Lea Seydoux nel trailer E3 2018. Un fattorino speciale, un nomade in viaggio fra i rischi di un dove e quando totalmente fuori dagli schemi che, proprio per la sua natura così particolare e insolita, rende importante lo spostamento di determinati oggetti. La particolarità più interessante del suo equipaggiamento risiede in una specie di incubatrice portatile contenente un neonato. Quest'ultimo è in qualche modo legato alla particolare attrezzatura di Sam e al pericolo degli esseri chirali, alla cui presenza l'infante sembra reagire.

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Sempre nel trailer E3 2018 lo abbiamo visto muoversi con circospezione per cercare di evitare gli strani esseri, preferendo un approccio compassato e discreto per evitare quelle variabili.

In questo, il legame con il piccolo neonato sembra a dare maggiore consistenza alle carte nella sua mano, dando energia al suo equipaggiamento e aiutandolo a tracciare la posizione delle creature; si tratta di uno scenario in cui muoversi su sentieri e tratte impervie potrebbe essere una scelta di gameplay data dal mondo open world di Death Stranding.

Scegliere tratte che passino luoghi aperti, non civilizzati e costellati di imprevisti ma, forse, più sicuri rispetto ad altri percorsi potrebbe essere tanto una scelta ponderata del giocatore quanto un binario invisibile su cui si muove il game design del gioco.

A

La "cosa" oggetto di riflessione non è solo la dinamica in cui agisce Sam o il resto dei personaggi che abbiamo visto, è proprio il core di quello che è ipotizzabile essere il gameplay di Death Stranding. Per poter leggere correttamente e in modo coeso tutti gli elementi e i fattori osservati serve però qualcos'altro, una discriminante esterna a quel periodo da cui abbiamo estrapolato soggetto, complemento di luogo e complemento oggetto. Non basta sapere dove e quando chi farà, o ha fatto o deve fare, cosa serve una motivazione, un perché che leghi un soggetto a una determinata azione, fatta in quel luogo e proprio in quel momento.

Sull'onda di questo spunto potremmo semplificare le cose e cercare il quid che muove(rà) Death Stranding in un plot che culmini nella salvezza del genere umano; oppure, con un po' di fantasia, potremmo lasciarci trasportare dall'idea che questo mondo open world persistente e condiviso immaginato da Kojima sia stato concepito come un ponte su cui far vibrare nuovamente rapporti, connessioni che vadano al di là di maschere e trend che si sono perse nell'Era dei Social.

Se è questo il perché che muove Death Stranding non ci è dato saperlo, ora; senz'altro, però, Kojima fa spesso riferimento al tema della perdita d'identità e della digitalizzazione del contatto fra individui, sempre più comune in questa generazione.

Oggi Death Stranding è ancora una miraggio in lontananza, una sfumatura a cui è il nostro background personale a dare forma e significato.

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Gioco stealth o action? Avventura single player o multiplayer persistente? Probabilmente sarà tutte queste cose insieme e molto altro; quello che è certo è che come lo state immaginando oggi, come lo state percependo ora, determinerà quello che sarà effettivamente per voi. Questo è l'aspetto più complesso e allo stesso tempo più intrigante del nuovo progetto di Kojima, la ragione per cui siamo sempre più curiosi di aggiungere nuovi particolari da approfondire e condividere.

Come sottolineato da Kojima, non si tratta di cogliere subito la forma finale che si otterrà, ma di comprendere il processo per raggiungerla e le sfaccettature che la definiscono. Personalmente vedo oggi Death Stranding come un origami ancora da costruire. Un foglio di carta articolato da un complesso sistema di pieghe e parallelismi apparentemente privo di senso che, se sviluppato con coerenza e attenzione, può dar vita a una figura semplice e ben distinguibile nella mente di chiunque, come un animale o un fiore.

E voi cosa ne pensate a riguardo? Vi affascina il modo in cui Kojima sta presentando il suo nuovo titolo o avreste preferito una strategia comunicativa più conservativa? Fatecelo sapere nei commenti e continuate a seguirci, non mancheranno aggiornamenti e speciali dedicati a Death Stranding!


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