DeepWell DTx Mental Health Game Jam: il primo evento videoludico sulla salute mentale

In partnership con il co-founder di Devolver, nascerà un evento annuale dedicato ai prodotti videoludici che trattano il tema della salute mentale.

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a cura di Valentina Valzania

"In partnership with DeepWell Digital Therapeutics (DTx) – the new game publisher and developer from Devolver Digital co-founder Mike Wilson and medtech innovator Ryan Douglas – the Global Game Jam is proud to announce a unique game jam designed to prove the power of games in positively addressing mental health."

Nel corso di questo ultimo periodo ho affrontato con enorme piacere e serietà il tema dei problemi mentali all'interno dei videogame, nello specifico con un editoriale interamente dedicato allo splendido lavoro attuato dal team di sviluppo per Hellblade: Senua's Sacrifice. Ma, fortunatamente, ho un nuovo elemento da valutare e analizzare al riguardo, non su un singolo videogioco in uscita ma su molti altri che arriveranno nel corso dei prossimi mesi e che avranno un evento interamente dedicato. Sì, avete capito bene: sta per cominciare un evento che sarà completamente rivolto ai prodotti videoludici che affrontano con serietà e innovazione il topic della salute mentale senza cadere in stereotipi tutt'altro che informativi e fortemente irrispettosi. Lo scopo principale, come espresso chiaramente sulla pagina dedicata a questa prima edizione, è rendere la salute mentale un tema da affrontare con normalità e apertura mentale.

Si tratta di un'idea nata e organizzata da Global Game Jam in partnership con DeepWell Digital Therapeutics, ovvero la nuova azienda di Mike Wilson che, in caso non lo sapeste, è anche il co-founder di Devolver Digital, team di sviluppo di molti prodotti ma anche publisher di titoli quali Gris o Enter the Gungeon, solo per citarne 2. Quale sarà lo scopo di questo evento? Incoraggiare sviluppatori e team di tutto il mondo a creare videogame che parlino di  mental wellness in modo interessante, attraverso trame, personaggi e dinamiche di gameplay che riescano a dare il giusto spazio a questa porzione di mondo, che ci appartiene e non va isolata. Di certo un momento memorabile, che segna il crescente interesse verso soggetti complessi, stratificati, universali e inclusivi da parte di questo fantastico medium.

Verso temi da normalizzare

“The environment of a game jam is the perfect place for exploring and experimenting with new ideas and approaches to problem-solving [...] As the world’s largest game jam event, the Global Game Jam is thrilled to see our community create games around this critical topic.

Così si è espressa l'executive director Kate Edwards, riuscendo a incarnare perfettamente lo spirito di challenge ed esplorazione di nuovi terreni narrativi e rappresentativi, nel corso dei prossimi mesi. Ma quando avverrà effettivamente questo evento? Il primo DeepWell DTx Mental Health Game Jam in assoluto ci sarà questo maggio, partendo dal primo maggio fino a 22. Lo scopo è proprio spronare i team, anche più piccoli e inesperti, nel creare qualcosa che sappia dare la giusta voce a uno degli aspetti della vita umana che sono stati messi da parte, nel corso degli anni, per paura di osare troppo.

Cosa dovranno fare i partecipanti, ovvero coloro che presenteranno dei progetti all'evento? Dimostrare come e quanto i videogiochi - tramite lo storytelling e i meccanismi di gameplay- possano fare la differenza nel panorama della salute mentale. Aiutare a superare stereotipi vergognosi riguardo a queste malattie, costruire un prodotto in grado di supportare adeguatamente chiunque soffra di stress, depressione, ansia, attacchi di panico o molto altro e, ultimo ma non per importanza, iscriversi entro e non oltre il 22 maggio per essere presi in considerazione!

La splendida notizia è che potrete provare davvero qualsiasi gioco sia incluso nel DeepWell DTx Mental Health Game Jam poiché saranno tutti disponibili sulla pagina itch.io di Global Game Jam. Un'ottima decisione che permetterà, o quantomeno faciliterà molto, la diffusione dei titoli che prenderanno parte a questa prima edizione estremamente significativa. A questo punto, dando un'opinione estremamente personale, penso che prodotti quali Gris e Hellblade: Senua's Sacrifice siano 2 ottimi esempi a cui si può fare riferimento, nella speranza di vedere altro che riesca a diversificare il parterrà videoludico ma che sappia comunque prendere la giusta dose d'ispirazione da chi è riuscito a lanciare una sfida al mondo del mercato videoludico. Soprattutto tenendo presente che hanno tentato una strada non solo tortuosa ma anche "meno appetibile" dal punto di vista di mercato. Esplorare la complessità della mente umana, con ogni sua fragilità e con ogni suo ostacolo deve cominciare a essere un topic meno "di nicchia" e un momento simile lo grida a gran voce.

Gris, per esempio, è riuscito a narrare la difficoltà di ritrovarsi e scardinare se stessi dal dolore, dalla depressione e dall'ansia, quando si perde qualcuno di vicino, un amico, un familiare, un partner. Hellblade ha avuto anni di studi e di feedback da persone che soffrono realmente di psicosi e che, durante lo sviluppo e anche alla fine del progetto, hanno confermato quanto siano riusciti a vedersi finalmente rappresentati e... meno diversi. Sentirsi meno lontani, meno isolati dal mondo, dovrebbe essere un elemento fondamentale di tutti i medium che sono espressione dell'emotività e della creatività umana, almeno in parte. Quello che gli ideatori del progetto e noi stessi aspettiamo, è vedere nuovi scorci che sappiano dare sempre più spazio e importanza alla salute mentale in ogni sua sfaccettatura. Ideare un evento annuale simile, nel 2022, ha un significato enorme per tutto l'ambiente videoludico e può essere il primo passo verso una maggiore voglia di sperimentare.

L'idea è del DeepWell DTx Mental Health Game Jam è stata attuata anche tenendo presente il complicato periodo causato dalla pandemia di COVID-19, come espresso chiaramente sulla pagine dedicata dall'evento. In tutto il mondo, la crescita di problemi relavitiv alla salute mentale di bambini, adolescenti e adulti è stata esponenziale. L'isolamento e la paura hanno causato un aumento evidente di ansia sociale, depressione e molto altro, tutti aspetti che non vanno sottovalutati e che vanno trattati ora più che mai. E, per concludere il mio articolo in bellezza, voglio utilizzare nuovamente le esatte parole che sono state scelte per esprimere l'urgenza di dare spazio a temi simili, anche nel mondo ludico. Come detto, creare una cultura del videogioco che abbracci davvero le difficoltà e non le stigmatizzi, può fare la differenza. Deve farla.

"The real and qualitative costs of not addressing mental wellness in society are enormous with impacts including job instability, workplace stress, and online harassment. Addressing mental health challenges by providing treatment and support is essential to creating cultures that embrace diversity, acknowledging the role of game creators and the often untapped power of play."