10 0 6.5 The Elder Scrolls: Legends – Fauci dell’Oblivion – PC
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The Elder Scrolls: Legends – Fauci dell’Oblivion | Recensione


The Elder Scrolls: Legends – Fauci dell’Oblivion – PC
Genere
Collectible Card Game
Piattaforma
PC - Mobile
Sviluppatore
Sparkypants Studios
Editore
Bethesda Softworks
Data di Uscita
8/10/19
Il mondo demoniaco dei Daedra invade il campo da gioco nella nuova espansione di The Elder Scrolls: Legends - Fauci dell'Oblivion.

Il mondo di The Elder Scrolls: Legends, il gioco di carte digitale sviluppato da Sparkypants Studios e legato al franchise di Bethesda, allarga ancora una volta i suoi orizzonti, spostandosi dai dorati deserti di Lune di Elsweyr per esplorare un territorio ameno e ostile. La nuova espansione Fauci dell’Oblivion ci porta nelle terre dei Daedra e delle legioni infernali che tanto abbiamo faticato a contrastare in The Elder Scrolls IV: Oblivion, dandoci un assaggio di cosa significa comandare un esercito di demoni e diavoli.

Principi e divinità si danno di nuovo battaglia nel terreno di combattimento cartaceo, lasciando a noi giocatori il compito di fondere i loro intrighi e poteri nel già ferrato meta del gioco. Come ogni espansione, Fauci dell’Oblivion porta con sé una nuova meccanica da padroneggiare e ben 75 nuove carte aggiunte a ogni categoria, insieme a due mazzi tematici ideali sia per i veterani che per i nuovi giocatori.

Invasione forzata

Quando abbiamo parlato di Lune di Elsweyr abbiamo osservato come Crescita/Calo e Consumare abbiano arricchito notevolmente il meta di The Elder Scrolls: Legends, un effetto che ancora adesso riverbera potentemente e che, tutto sommato, ben si presta a combinazioni con tutti i tipi di mazzi. Tale premessa è importante per capire il momento in cui si inserisce Fauci dell’Oblivion: un’espansione unicamente ruotante su una singola meccanica chiamata Invasione.

La presenza di una sola aggiunta agli effetti delle carte è un fattore che ben guarda dal voler rendere il gioco eccessivamente confusionario e frammentario, permettendo ai giocatori di riuscire a concentrarsi sul valore delle carte senza destreggiarsi obbligatoriamente su una o l’altra costruzione. Come avevamo visto, Consumare rappresentava la pietanza più ghiotta del piatto delle Lune di Elsweyr, oscurando Calo e Crescita in virtù del loro valore altamente situazionale.

Invasione è invece un effetto versatile, capace di potersi agglomerare a qualsiasi strategia utilizzata. Quello che fa è evocare un Cancello dell’Oblivion e posizionarlo nella Zona Oscura del campo. Il Cancello è una reale carta che è Imprigionata e Silenziata, il cui effetto varia a seconda del Livello che esso possiede. Per aumentare il suo Livello è necessario attivare più e più volte l’effetto Invasione delle carte, rendendo quindi necessario un numero quantomeno considerevole di Unità o Azioni munite di tale caratteristica per trarre il meglio dal Cancello.

I Livelli del portale dell’Oblivion permettono ai Daedra di avere +1/+1, costare meno e guadagnare un numero di effetti casuale che corrisponde al numero di livelli superiori a una certa soglia. Per ogni Daedra evocato, la vita del Cancello si potenzia, rendendolo quindi più difficile da abbattere mano a mano che rafforzerete le vostre legioni. Rimane comunque una carta bersagliabile e colpibile dalle unità nemiche, il che significa che dovrete proteggerlo con tutto ciò che avete se il Cancello dell’Oblivion e Invasione saranno al centro del vostro mazzo. Per fortuna alcune carte dell’espansione hanno effetti dedicati a questo punto, come Protezione o Guardia.

Sinergie Demoniache

Dato che Invasione e le meccaniche del Cancello dell’Oblivion si basano sui numeri di mostri da evocare sul campo, i mazzi aggressivi saranno quelli che riceveranno più benefici da Fauci dell’Oblivion e, non a caso, uno dei due precostruiti è un Mago Guerriero pieno zeppo di mostri che richiamano altre Unità e Azioni di danno puro. Se vorrete davvero inoltrarvi nel pieno delle novità di questa espansione – specialmente da nuovi giocatori di The Elder Scrolls: Legends -, Paradiso di Mankar è l’opzione per farlo, nonostante la grande presenza di carte del set Base possa far desistere tutti gli utenti di lungo corso.

Il secondo mazzo, Ascesa di Martin Septim, è invece l’altra faccia della medaglia di Fauci dell’Oblivion, la quale ben si accosta ai set precedenti di The Elder Scrolls: Legends. Non si vive solo di Invasione, lasciando spazio anche a creature che rimangono nell’area tematica i The Elder Scrolls IV ma che appaiono più neutrali e attente ai precedenti archetipi del meta. Ascesa di Martin Septim è infatti un mazzo tipico dei suoi due generi d’appartenenza, utilizzando ladri e assassini per riuscire ad assestare la dominazione del terreno e permettere al nostro Septim di diventare l’Avatar di Akatosh grazie all’accumulo forsennato di Magika.

Si tratta di una valida scelta nel caso in cui si volesse avere più controllo sul terreno, mettendo minacce dagli svariati effetti in modo da contrastare le sinergie dei mazzi aggressivi. Inoltre, le sue carte ben si allineano con Crescita/Calo, Furto e Ultimo Respiro, il che ben illustra quanto duttili siano le aggiunte di Fauci dell’Oblivion. Dall’altro lato, quello delle forze del male, vediamo invece un pericolosissimo accoppiamento tra Invasione e Consumare, visto che il primo punta a evocare un sacco di creature mentre l’altro le sfrutta anche quando finiscono fuori gioco. Basti pensare che anche il Cancello dell’Oblivion può essere Consumato, rendendolo una risorsa preziosa a costo nullo.

Casualità e Abilità

Per quanto tutto questo sulla carta renda il nuovo corso di The Elder Scrolls: Legends più ricco e tematico, dall’altro però è necessario trarre alcune considerazioni su quanto Invasione rappresenti o meno un cambiamento adeguato al meta del gioco. L’idea alla base e le sue sinergie funzionano molto bene, su questo abbiamo già chiarito abbastanza, tuttavia è innegabile che Invasione – specialmente l’effetto delle Abilità casuali raggiunta la soglia definita – inserisca un elemento di pura fortuna che cozza con violenza contro la struttura antecedente di The Elder Scrolls: Legends, arrivando pericolosamente a un feeling simile a ciò che fu The Old Gods per Hearthstone.

L’imprevedibilità della meccanica la rende un archetipo con cui difficilmente si riesce a scalare con solidità i ranghi della classifica, allo stesso tempo però può anche giocare molto a favore se si è davvero fortunati, “annullando” parzialmente il grande lavoro di abilità che è distintivo del sistema di gioco di Legends. Se da un primo momento la sperimentazione di Invasione ha portato a un getto di persone intente a utilizzare i mazzi intorno a essa, insieme alle ovvie contro-misure da parte degli avversari, andando avanti nell’assestamento Invasione è finita per essere scartata in favore di mazzi più stabili e non basati sul fattore casuale, facendo quindi perdere a Fauci dell’Oblivion il 70% del suo valore all’interno di The Elder Scrolls: Legends.

Alla base però, Cancello dell’Oblivion e Invasione non sono meccaniche eccessivamente potenti. Funzionano bene, ma non sono in grado di tenere largamente testa anche ai più piccoli dei removal. Una situazione del genere crea un meccanismo dove la maggior parte dei giocatori della classifica sono già ampiamente armati per abbattere qualsiasi Daedra sul campo, costringendo i suoi controllori a doversi affidare a un casuale colpo di fortuna per avere i demoni evocati con gli effetti giusti al momento giusto. E se tale win-condition è strutturata solamente sul miracolo, allora viene da sé che perfino i più entusiasti di Invasione finiranno per arrendersi all’eventualità di dover venire a patti con il suo equilibrio precario.

In un modo o nell’altro, nonostante le oggettive aggiunte di qualità, Invasione ha spaccato la solida comunità di gioco, stupita e straniata nel vedersi introdurre un fattore RNG così poco influente e gradito. Non si sente il bisogno di utilizzarlo per vincere, ci sono tantissime contromosse per abbatterlo e difficilmente basta per dominare una partita anche nel livello medio dello scenario competitivo. È pur vero che Fauci dell’Oblivion non è circoscritto solo a tali meccaniche: viene aggiunto un nuovo tavolo, continua il lavoro di doppiaggio e traduzione in italiano e la forza visiva delle nuove carte rimane fedele all’alto standard di gioco, insieme a tutte le altre aggiunte esterne ai Daedra, tuttavia la nuova direzione presa con l’introduzione della fortuna e del caso fa cadere una preoccupante ombra sullo scenario futuro di The Elder Scrolls: Legends, portando a chiedersi se sia solamente un preludio di una visione nettamente distaccata dal passato.

The Elder Scrolls: Legends – Fauci dell’Oblivion – PC

The Elder Scrolls: Legends – Fauci dell’Oblivion è la nuova espansione del gioco di carte di Sparkypants Studios e Bethesda, incentrata sull’Invasione dei Daedra attraverso i portali dell’Oblivion. Introduce 75 nuove carte e l’inedita meccanica Invasione.

6.5
6.5

Verdetto

The Elder Scrolls: Legends, Fauci dell’Oblivion è sicuramente un’espansione che vive dell’anima storica legata alla dimensione oscura del marchio Bethesda. Daedra e malvagità sprizzano da tutti i pori delle 75 nuove carte aggiunte, regalando quindi nuovi modi per giocare a giocatori vecchi e nuovi. Oltre alle carte in sinergia con gli archetipi precedenti, la novità introdotte con Invasione si sono rivelate una lama a doppio taglio per via della loro completa casualità. Per quanto le funzioni del Cancello dell’Oblivion siano intriganti e diano una spinta decisa ai mazzi più aggressivi, la sua inaffidabilità e debolezza ai removal hanno allontanato questa carta – e la relativa funzione – dal meta, deciso principalmente dalla volontà dei giocatori di far rimanere The Elder Scroll: Legends basato solamente sulla propria bravura e non sui miracoli dell’RNG.

Pro

- Tematicamente intrigante
- 75 nuove carte e un'inedita meccanica
- Un nuovo campo da gioco

Contro

- Invasione si affida troppo alla casualità, la prima meccanica puramente RNG del titolo
- Per il punto precedente, l'impatto dell'espansione è minimo nel meta di gioco