Fable, una favola da rivivere

Fable è una delle serie più atipiche della storia dei videogiochi. Oggi vi raccontiamo perché non vediamo l'ora di vedere presto un quarto capitolo.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Diciamoci la verità, siamo ormai invasi da titoli con meccaniche da giochi di ruolo. Ormai qualsiasi software house cerca, se possibile, di introdurre qualcosa che rimandi alla classica esperienza ruolistica, inserendo statistiche, abilità, talenti sbloccabili e una personalizzazione del personaggio approfondita. Insomma, che voi stiate giocando uno sparatutto in prima persona o un titolo d'avventura, qualcosa di ruolo nei prodotti moderni lo trovate, seppur in minima parte. Da questo punto di vista è difficile trovare un videogioco GDR particolare o unico, abbiamo visto negli ultimi anni una serie di tentativi nell'evolvere il genere, ma mai veramente qualcosa di diverso o riconoscibile.

In tutto questo c'è però Fable, una serie mai percepita nel modo corretto dal grande pubblico, che nonostante dei bassi oggettivi per quanto concerne il terzo capitolo, riuscì a donare con i primi due episodi una ventata d'aria fresca nel genere. Tutto questo fu possibile grazie alla sua originalità e alle sue meccaniche atipiche, il tutto nonostante promesse esagerate e mai mantenuto dal buon caro Peter Molyneux, che fecero inevitabilmente una presa negativa sul critica e pubblico.

Dopo un Fable III dimenticabile e due spin-off da formattare completamente dalla mente - uno dei quali cancellato, Fable Legends - la saga fiabesca potrebbe avere grosse chance di tornare per mano di un team estremamente talentuoso, che nel corso degli ultimi mesi ha assunto veterani del genere - e non solo - dai migliori migliori studi del mondo, tra cui Naughty Dog, Santa Monica, Bethesda, Rockstar Games e Obsidian. Stiamo parlando di Playground Games, software house inglese conosciuta per gli ottimi Forza Horizon e da anni al lavoro su un action-RPG tripla A, che sembrerebbe essere dedicato proprio alla serie nata per mano della defunta Lionhead Studios.

Oggi però non siamo qui con il solito articolo dedicato alle premesse di un gioco, che non sappiamo nemmeno se esista o meno, ma bensì per raccontare l'animo di Fable: perché molti attendono il suo ritorno? Che cosa aveva di tanto particolare dal renderlo unico nel suo genere? E soprattutto per quale motivo è così difficile, al giorno d'oggi, replicarlo?

Il gioco di Lionhead era così particolare e diverso da tutto ciò che si conosceva all'interno del panorama videoludico, da risultare quasi un oggetto misterioso per svariati giocatori. Una persona che non ha mai avuto modo di toccarlo con mano e lo guarda, magari per la prima volta, non può che pensare che sia un comune videogioco di ruolo a macro-aree, in realtà nel suo intricato scheletro di gioco c'è sempre stato davvero molto, ma molto di più.

La magia di Fable era l'atmosfera legata a quel misto di irriverenza e decadenza di un mondo fiabesco ben lontano da quello che comunemente si trova tutt'ora nelle favole. Il nostro eroe poteva interagire con qualsiasi tipo di persona presente nel mondo di gioco, potendo decidere se farsela o amica o nemica, sfruttando una serie di comportamenti che andavano dal semplice dono, al canticchiare per farsi notare fino a immedesimarsi letteralmente in un pollo o persino ruttare in faccia a una persona per prenderla in giro - non stiamo scherzando. Il nostro comportamento portava poi benefici o malus a seconda dell'NPC che disturbavamo, cambiando la nostra percezione all'interno di Albion, l'enorme e meraviglioso mondo incantato in cui era ambientato il gioco.

Potevamo quindi decidere se intraprendere la classica via della luce o dell'oscurità, pensare di diventare un avventuriero, un mago o un guerriero, il tuttto basandosi unicamente sulle nostre caratteristiche fisiche, modificando caratura del personaggio non grazie a un comune editor, ma solo e unicamente per via di una progressione di gioco ancora oggi invidiabile che permetteva di ingrassare, dimagrire, ammalarsi e così via.

Ogni singolo edificio era poi acquistabile, migliorabile e affittabile per guadagnare denaro, così come era possibile modificare tasse e monetizzazione e valutare se volevamo viverci oppure no. Anche la vita personale era completamente malleabile al nostro volere, come riflettere se sposare una donna, rimanere single, avere vigli, rimanere fedeli o sposarsi più volte con compagni diversi, rischiando di compromettere, se scoperti, non solo il matrimonio precedente, ma anche i nostri soldi in caso di divorzio. Non mancavano poi i lavori, dal fabbro al taglialegna, tutto era possibile per cercare di ottenere una certa quantità di denaro per migliorare il proprio equipaggiamento, la nostra casa e ovviamente, la nostra reputazione.

Non eravamo quindi solo un eroe destinato a cambiare il mondo, ma una persona comune che poteva avere una vita normale e poteva decidere di fare solo quello senza necessariamente seguire la storia o essere obbligato a concluderla; invecchiando, ingrassando o generando cicatrici indelebili dalle nostre sconfitte in combattimento,  una cosa estremamente innovativa per un gioco dell'epoca e che si differenziava molto dai classici The Elder Scrolls, Gothic e così via, che basavano la loro struttura sulle quest e sul completamento delle stesse, senza dare troppa importanza al proprio ego - non per altro, Ego era proprio il nome in codice del primo Fable durante lo sviluppo.

Il progetto legato a Fable era però molto più ambizioso inizialmente. Durante la progettazione, lo studio contava una trentina di persone, troppo poche per quello che Peter Molyneux sognava di creare: un god game RPG dove il mondo cambiava nel corso del tempo e la nostra eredità passava, una volta morti, nelle mani dei nostri figli. Questo ha portato la saga, nonostante la sua originalità, a essere più chiacchierata per le molte promesse non mantenute, che rispetto alle sue reali potenzialità.

Si perché va comunque detto che tutta l'idea intorno a Fable era fin troppo temeraria per una software house come Lionhead Studios, che contava in realtà pochi veri esperti del genere e che quindi, non poteva avere per questione d'esperienza tempo e forza lavoro per riuscire a dare vita a un gioco grande e imponente come sperato. Questo aveva di conseguenza provocato una serie di limitazioni, dalle quest secondarie ridotte a un mondo artisticamente meraviglioso, quanto oltremisura stretto per le nostre avventure. Stiamo dicendo quindi che non ci siamo trovati certamente di fronte a qualcosa di perfetto, anzi, le problematiche erano numerose e le idee geniali non potevano certamente nascondere una serie di difetti evidenti, ma ciò nonostante era impossibile non rimanere incantati dall'atmosfera di Oakvale o delle passeggiate nelle foreste.

Per questo riteniamo che un eventuale passaggio di consegne a Playground Games - che sta mettendo in piedi un team straordinario - potrebbe realmente regalarci la favola, che da sempre sogniamo, quella perennemente voluta e desiderata, ma mai realmente vissuta. Immaginatevi le meccaniche raccontate in precedenza in un open world fiabesco cosparso di black humor, dove sia eventualmente possibile esplorare foreste incantate, rovine dimenticate, borghi bucolici e città in declino, il tutto contornato da una colonna sonora suggestiva e un sistema di combattimento moderno e frizzante.

Non possiamo non ammettere che sarebbe davvero fantastico, ma guardando in faccia la realtà tutto questo non può che rimanere, almeno per ora, soltanto un sogno ad occhi aperti. La speranza rimane che un giorno tutto questo diventi realtà, immergendoci in una favola che tra un rutto e una ballata, un tramonto e un'alba, possa ancora una volta regalarci un'avventura da vivere e raccontare.