Final Fantasy XVI, intervista a Naoki Yoshida: "Creata una storia matura per hardcore e casual gamer"

Dopo aver provato per qualche ora Final Fantasy XVI abbiamo avuto l'occasione di intervistare Naoki Yoshida: ecco cosa ci ha raccontato.

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a cura di Mario Petillo

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Nel corso della nostra prova di Final Fantasy XVI abbiamo avuto modo di soffermarci a parlare con Naoki Yoshida di alcuni elementi che sono emersi a latere dell'hands on. Si è discusso di aspetti che non abbiamo avuto modo di toccare con mano, sia perché appartenenti all'endgame sia perché più di concetto, basati su ciò che abbiamo potuto vedere e constatare nel corso delle 4 ore a nostra disposizione con il nuovo capitolo della saga di Square-Enix. Ovviamente sempre tenendoci lontani dagli spoiler e inseguendo quella che è una maggior completezza informativa attorno a un prodotto che, trattandosi di una ripartenza della saga, è pregno della necessità di esprimere tutti i concetti che lo accompagnano e che tra un mese lo aiuteranno a sfondare le mura di pregiudizi che sono state innalzate da parte della community.

Il ranking e l'endgame

Partiamo con l'analizzare il battle system, per il quale ci ha sorpreso l'assenza di un vero e proprio sistema di valutazione, in pieno stile Devil May Cry. Come è noto, d'altronde, a occuparsi del battle design è stato proprio Ryota Suzuki, di recente al lavoro sul quinto capitolo della saga Capcom. Da qui la nostra curiosità per quella che, ci ha spiegato il producer, è un'assenza a metà.

Naoki Yoshida: "Non vediamo, ma lo score c'è, esiste. Registriamo tutto in background. Ci sarà una modalità arcade alla quale sarà possibile accedere attraverso delle pietre disseminate per le location e queste vi permetteranno di ripetere i livelli, così da andare a competere attraverso delle leaderboard con altri giocatori, online. Tutto ciò è stato fatto perché non volevamo introdurre tutti questi elementi nuovi in una sola volta: è una novità trovarsi dinanzi a un action in real time e abbiamo preferito andare per gradi, così da non sconvolgere l'esperienza che è stata di quei giocatori che sono reduci dai giochi a turni".

"Alcuni penseranno di non essere in grado di poter giocare un action, proveranno e magari sbaglieranno. Avranno bisogno di trovare coraggio e pensate che danno avremmo loro arrecato se alla fine di un combattimento dovessero anche ritrovarsi a leggere che il loro rank è una C. Sarebbe stata una grande delusione e non è quello che vogliamo. Registreremo tutto senza farci notare, senza compromettere la loro esperienza di gioco. Chi ama gli action avrà modo di sentirsi molto soddisfatto, ma chi invece non è avvezzo al genere potrebbe trovarsi in una condizione più negativa, disillusa, a causa di una valutazione non positiva. Dobbiamo pensare anche a chi vuole divertirsi e godersi la storia senza ricevere valutazioni che arrivano dall'esterno. Vogliamo accontentare tutti, anche chi vuole solo sapere come andrà a finire la vicenda di Clive".

A questo punto entra in gioco il supporto agli hardcore gamer, così da poter dimostrare che se vogliamo accontentare tutti c'è da tenere in considerazione anche quella frangia di utenza che vuole la difficoltà a tutti i costi.

Yoshida: "Abbiamo inserito tanti contenuti extra che vanno a intensificare la difficoltà di gioco. Nell'endgame ci sarà la possibilità di confrontarsi con sfide molto più ostiche e complesse, inoltre ci saranno delle impostazioni che aumenteranno il grado di difficoltà anche più di quanto abbia fatto Devil May Cry in passato. Poi ci sarà la possibilità di rigiocare l'intera avventura, per riuscire a portare a termine quelle cacce (come in Final Fantasy XII) che erano troppo complesse per il primo playthrough. Posso dirvi con certezza che non è nostra intenzione fare in modo che voi possiate fare tutto nella prima run, perché alcune sfide saranno davvero proibitive. Per questo abbiamo pensato a un New Game Plus, con Clive che si porterà dietro tutte le abilità, tutte le caratteristiche, tutto l'equipaggiamento che avete creato e potrete lanciarvi in una seconda sfida. Inoltre, si sbloccherà anche un terzo livello di difficoltà, che in un certo qual modo andrà anche a impattare sul level design e l'approccio ai nemici, creando un'esperienza davvero unica".

Una storia più matura per la saga

Insieme a questo crescendo di difficoltà, quello che abbiamo potuto notare durante la nostra prova è che Final Fantasy XVI, come abbiamo raccontato anche nel nostro hands, insegue una maturità di fondo molto più importante rispetto ai precedenti capitoli. Abbiamo visto il sangue, corpi morti a terra, dilaniati, sconfitti, trucidati. Questo non è solo un problema di maturità, ma anche di rating e di PEGI, che spinge il gioco verso un 18 che impedirà, almeno sulla carta, a un pubblico minorenne di approcciare l'avventura.

Yoshida: "Il rating è maturo perché la storia è matura. Capirete benissimo che non è nell'interesse di chi vende andare su argomenti del genere, perché così tagli fuori una fetta di utenza. Final Fantasy XIV aveva un rating più basso (in Europa è un PEGI 16, ndr) e questo lo rendeva meno maturo e più accessibile. PlayStation ci ha dato la possibilità di raccontare qualcosa di reale, senza sangue non sarebbe stato possibile, e avremmo perso l'obiettivo che volevamo raggiungere e la storia che volevamo. Andare verso un rating mature ci ha permesso di raccontare proprio ciò di cui avevamo bisogno".

"Inoltre, per spingere la serie nella direzione che volevamo abbiamo dovuto lavorare meglio sulle negatività e sugli aspetti più oscuri. I precedenti Final Fantasy erano pensati per un pubblico più giovane, con una storia che non risultava quasi mai realistica, troppo votata all'essere quasi di stampo anime, e questo rischiava di allontanare parte del pubblico, che invece adesso vorremmo riavvicinare. Non solo vogliamo convincere i vecchi giocatori, ma anche quelli nuovi, che potrebbero essere affascinati da una storia matura e adeguata alle loro esigenze".

Sempre sull'argomento della maturità della storia Yoshida ha voluto soffermarsi su quanto la sua visione rappresenti una realtà a tutti gli effetti, come se Clive fosse un vero e proprio viatico di ciò che accade nel mondo reale, ma calato in un ambiente fantasy.

Yoshida: "Sappiamo che i giocatori sono ben consci di quanto il mondo sia oscuro: non si tratta sempre di avere a che fare solo con luci e meraviglie. Per mostrare gli aspetti più scuri abbiamo voluto raccontare qualcosa di più credibile, volevamo creare qualcosa che fosse per tutti, non solo per i giovani o per gli adulti. L'obiettivo era avere qualcosa di più maturo perché era necessario raccontare il mondo così com'è".

Il game design applicato a Clive e agli Eikon

Da qui in avanti ci siamo concentrati su Clive, il protagonista di Final Fantasy XVI. Oltre a un breve cenno riguardante il fatto che fosse possibile controllare Joshua per alcuni minuti, siamo passati all'analisi di quella scelta fatta in sede di costruzione del party, per il quale l'unico personaggio che potremo sempre e solo controllare - al di là del già citato sporadico evento - è proprio Clive.

Yoshida: "Il combat system è molto complesso, quindi immaginate se avessimo deciso di gestire più personaggi allo stesso momento quanto avremmo dovuto lavorare. Con uno swap continuo avremmo dovuto far sì che tutti avessero delle personalizzazioni, delle singolarità, delle peculiarità da risaltare. Poi, pensate a tre diversi personaggi con diverse abilità tra di loro: ne abbiamo già centinaia per Clive, ci siamo concentrati sulle sue, pensate a moltiplicare questo aspetto per tutti i personaggi da controllare. Tra ramificazioni e altro arrivi a doverne fare il triplo e significa, magari, realizzare in maniera approssimative quelle di tutti, e di Clive di conseguenza. Non era quello che volevamo, perché eravamo ben consci del fatto che lui sarebbe stata la star del nostro show e così è stato. Abbiamo creato questo sistema di combattimento dettagliato proprio per avere la massima caratterizzazione possibile per lui".

In chiusura ci siamo soffermati anche sugli Eikon, le cui battaglie durante l'hands on hanno mostrato un po' di maggior libertà, nonostante restino molto ancorate a una condizione scriptata che richiama a un buon lavoro di regia, ma che penalizza l'interazione videoludica.

Yoshida: "Volevamo far sì che ogni Eikon fosse diverso, unico. Abbiamo creato la nostra storia, decidendo in che momento avremmo dovuto collocarle. Una volta fatto questo abbiamo pensato come realizzare il design di ogni battaglia, con ogni membro del team che ha inserito qualcosa di particolare per andare ad aggiungere degli elementi specifici. Chiaro, abbiamo dovuto pensarci bene: sono tutte bestie enormi e farle scontrare tra di loro non è facile. Pensate un Titano contro Ifrit, col primo che è molto più alto e grosso del secondo: non puoi farli scontrare. Poi magari puoi far scontrare Bahamuth con Ifrit, col primo che può volare, mentre il secondo no: come la gestisci? Quindi inizi a domandarti come fare per far funzionare l'intera battaglia e per ogni sfida siamo andati a ricreare delle scene iconiche e delle situazioni uniche. Non voglio dirvi altro, ma noterete che l'approccio è stato diverso in ogni situazione".