Free to play o pay to win?

Abbiamo intervistato il team di Firefly Studios, gli sviluppatori di Stronghold Kingdoms, uno degli MMORTS più giocati al mondo. Scopriamo i segreti di questo titolo che ha permesso di salvare la software house dal collasso.

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a cura di Tom's Hardware

Free to play o pay to win?

TH - Perché free to play? Sono stati presi in considerazione altri modelli di business, come l'abbonamento mensile o il pagamento una tantum come Guild Wars?

FS - Stronghold Kingdoms è stato ideato e creato come un gioco free to play. C'era un certo dibattito durante la fase iniziale riguardo alla possibilità di renderlo un gioco ad abbonamento mensile, ma questa era soprattutto la tentazione di seguire la massa e copiare la maggior parte degli MMO. Alla fine abbiamo deciso di creare un gioco free to play perchè volevamo che tutti potessero giocare e divertirsi.

I giocatori che sono cresciuti con i giochi Stronghold sono le fondamenta dell'azienda e detto in parole semplici, non potremmo esistere senza di loro, ma dopo aver visto sparire i fondi per Dungeon Hero, eravamo in una brutta situazione e dovevamo riuscire ad attirare altri fan. Ci siamo riusciti con successo pubblicando da soli un gioco free to play, lasciando che giocatori provenienti da tutto il mondo provassero i nostri titoli senza nessun costo e sviluppando una relazione diretta senza l'intermediazione di un editore o di un venditore.

Non abbiamo deciso che d'ora in poi faremo solo giochi free to play, ma ci siamo impegnati a vendere i nostri giochi e a costruire una relazione diretta con coloro che ci giocano. Questo può essere fatto tramite partner digitali come Steam, GOG e Amazon o possiamo vendere direttamente ai giocatori, in entrambi i casi saremo in una situazione migliore della precedente. 

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TH - Spesso i giochi free-to-play sono percepiti dalla massa come pay to win. Voi in che modo avete evitato questo problema? In Stronghold Kingdoms chi paga di più vince?

FS - Abbiamo lavorato molto al bilanciamento di Stronghold Kingdoms e ne siamo orgogliosi. Per contrastare il problema relativo al fattore pay-to-win in Kingdoms, abbiamo fatto in modo che l'unica vera differenza tra i giocatori che pagano e quelli che giocano gratuitamente è che i primi potessero impostare il gioco in modo che faccia qualcosa in automatico anche mentre i giocatori sono offline.

Le uniche cose che possono solo essere comprate con soldi reali, e non guadagnate in vari modi durante il gioco, infatti, sono i gettoni premium. Questi gettoni permettono ai giocatori di mettere in coda le ricerche da fare e gli edifici da costruire e offrono la possibilità di spedire automaticamente gli esploratori o i mercanti. In realtà un buon gioco free-to-play deve lasciare ai giocatori la possibilità di usare le proprie capacità sia strategiche sia politiche, che a lungo termine risultano sempre vincenti contro giocatori che effettuano micropagamenti ma hanno delle capacità minori.

TH - Quali rischi bisogna affrontare nello sviluppo di un nuovo MMO? Inoltre, è proprio necessario un canone mensile elevato per gli MMO in abbonamento o si potrebbe anche ridurre questo importo?

FS - Sviluppare un MMO, specialmente se tra i giochi migliori, è un grande rischio. Non solo ci sono i costi usuali relativi allo sviluppo ma bisogna anche investire molti soldi per fondare un'infrastruttura per supportare un numero di giocatori concorrenti potenzialmente enorme, ma in realtà i giocatori possono non giocare al tuo gioco! Quando tu crei un gioco con una componente multiplayer, tu sai che tu devi avere a che fare con una certa quantità di giocatori, mentre negli MMO l'unico limite che hai è quello del numero di giocatori nel server, e anche quello può solo essere stimato. Ci sono molte variabili quando si parla di un mondo di gioco persistente e condiviso con centinaia di migliaia di giocatori in un unico posto rispetto alle variabili di un gioco multiplayer con circa otto giocatori alla volta.

Il canone mensile elevato è dovuto al fatto che creare e mantenere questo tipo di infrastrutture ha un costo elevato. Ci sono altri modi oltre a questi, come i giochi che usano delle hub comunitarie e aree separate per il PvE/PvP, ma se i giocatori vogliono davvero un mondo online dove tutto è condiviso, gli sviluppatori e i produttori devono pagarne il prezzo. Il modello free to play offre un altro metodo, ma è un nuovo tipo di modello e stiamo ancora imparando come implementarlo e progettarlo. In futuro giochi come Elder Scrolls Online e altri grandi MMO che hanno deciso di usare il modello a pagamento potranno dimostrare che magari stiamo sbagliando, ma se il modello free to play non è l'unica risposta, è comunque un'alternativa che funziona. Stronghold Kingdoms e altri MMO free to play di successo ne sono la prova.