Game Pass e PlayStation Now convincono, ma cosa c’era prima?

Se Xbox Game Pass e PlayStation Now sono oggi uno standard va detto che no, le cose non sono sempre state così: da dov'è cominciato tutto?

Avatar di Michele Pintaudi

a cura di Michele Pintaudi

Editor

Negli ultimi decenni l’industria del videogioco è una di quelle che, con tutta probabilità, ha affrontato la crescita maggiore da diversi punti di vista. A livello socio-culturale siamo infatti oggi di fronte a un fenomeno capace di catturare ogni anno appassionati da qualsiasi angolo del mondo, e lato tecnologico è innegabile quanto il tutto stia procedendo a grandi passi verso un’evoluzione sempre più marcata.

Stiamo parlando insomma di un settore ricco di potenziale, con tutte le carte in regola per continuare a sfruttarlo al massimo come sta ormai facendo da almeno tre decenni a questa parte. Alla luce di tutto questo è lecito chiedersi dove mai potremo arrivare, anche se la verità è una soltanto: così come vent’anni fa non avevamo idea di cosa sarebbe diventato il gaming oggi, allo stesso tempo ora non possiamo minimamente concepire cosa ci riserverà il futuro. Ed è proprio questo il bello.

Perché non pensare al presente allora, che tanto di buono ha da offrire a chiunque abbia la fortuna e il piacere di essere nato videogiocatore? Negli ultimi tempi hanno preso piede in maniera sempre più importante servizi come Game Pass e PlayStation Now: piattaforme che danno accesso a cataloghi con centinaia e centinaia di titoli da scaricare o addirittura da giocare in tempo reale, senza neanche richiedere il download. Una tecnologia davvero impressionante e che, poco alla volta, sta convincendo praticamente tutti. Da dove arriva tutto questo? Facciamo un passo indietro di qualche anno, fino alla metà degli anni Novanta…

Un mare di giochi, prima di Game Pass e PlayStation Now

Avete mai sentito parlare di Satellaview? Presumibilmente no, e in caso contrario siete con tutta probabilità o degli appassionati di storia del videogioco o veri appassionati da almeno una trentina d’anni. Si tratta infatti di una periferica uscita nel 1995 in esclusiva per il mercato giapponese, ideata da Nintendo in collaborazione con l’emittente radiofonica St.Giga: un ingegnoso apparecchio creato apposta per il fortunato Super Nintendo, e nello specifico per renderlo una macchina ancora più speciale.

Semplicemente collegando Satellaview alla console il giocatore aveva accesso a tutta una serie di risorse uniche ed esclusive: riviste da leggere a video (simili al nostro Televideo, per intenderci) che spaziavano da Famitsu a Nintendo Power, podcast e trasmissioni radiofoniche, contenuti scaricabili e persino nuovi videogiochi completamente scaricabili. Questi ultimi venivano proposti, per motivi legati a dimensioni e velocità della rete internet, in episodi giornalieri o settimanali: molti di questi titoli non verranno mai pubblicati in altri formati, cosa che li rende tutt’oggi prodotti praticamente impossibili da recuperare. Pur non uscendo mai dai confini giapponesi Satellaview ottenne un grandissimo successo in patria per ben cinque anni, fino al giugno del 2000. Non si trattava del primo servizio del genere - qualche anno prima troviamo Sega Meganet e un’altra proposta Nintendo, legata allo storico NES - ma con tutta probabilità di quello più raffinato: il mondo, allora, non aveva mai visto nulla del genere.

Il mondo stava cambiando, e poco alla volta si preparava ad accogliere qualcosa di ancora più ambizioso. All’E3 del 2000 la startup finlandese G-cluster annunciò un progetto che puntava a innovare davvero l’industria dei videogiochi: un catalogo completamente online da cui accedere a giochi e contenuti senza bisogno di alcun download, potendo contare su una gamma di scelta mai vista prima. Ci vollero cinque anni prima di poter toccare con mano una versione effettivamente funzionante che, un po’ per i grossi cambi nel settore e un po’ per un’infrastruttura non ancora pronta a un salto così importante, non riscosse il successo che si poteva sperare. A oggi il servizio è attivo in Giappone, con il colosso Broadmedia che ha rilevato il tutto trasformandolo in un prodotto diverso dall’idea iniziale ma che sta finalmente cominciando a prendere piede.

A metà degli anni Duemila troviamo anche un tentativo da parte di Crytek, che nel 2005 annunciò di essere al lavoro su un servizio di Cloud Gaming per poi sospendere il tutto dopo appena un paio d’anni: i tempi, a detta dell’azienda, non erano ancora maturi per poter realizzare una piattaforma del genere che non presentasse limitazioni. Tutta una questione di tecnologia insomma, ancora troppo acerba per affrontare una sfida di questo tipo.

Nel mentre nascono portali come Xbox Live e PlayStation Network, che offrono ai giocatori la possibilità di attingere da librerie di migliaia e migliaia di giochi per acquistarli e, in moltissimi casi, per condividere l’esperienza multigiocatore completamente online. Allo stesso tempo assistiamo alla definitiva consacrazione di Steam, che negli anni precedenti si era affermata sempre di più come la soluzione migliore per l’acquisto di giochi PC in formato digitale.

Concezioni che sono sì assolutamente diverse da quella di Cloud Gaming, ma che stavano piano piano costruendo le basi per uno scenario ben preciso: dare all’utente finale la possibilità di scegliere tra tanti, tantissimi prodotti ai quali poter accedere quasi in ogni momento. Esatto: quasi. Un avverbio che l’evoluzione tecnologica si stava preparando ad abbattere, per dar vita a una vera e propria rivoluzione che oggi stiamo vivendo nella nostra quotidianità.

Altri due tentativi li troviamo verso l’inizio del decennio seguente con OnLive e Gaikal: il primo puntava a portare il Cloud Gaming persino su mobile, mentre il secondo nasceva con l’obiettivo di offrire la possibilità di giocare streaming quantomeno alle demo degli ultimi titoli. Entrambi i progetti non andarono in porto sempre a causa di un’infrastruttura non ancora pronta, ma le cose stavano per cambiare: la tecnologia alla base di Gaikal, nel 2014, verrà infatti impiegata per realizzare PlayStation Now. I tempi erano maturi, e la rivoluzione stava per cominciare.

Verso il Cloud Gaming, ma non solo!

Cos’è il Cloud Gaming oggi? Il progresso tecnologico l’ha reso parte integrante dell’odierna industria del videogioco, e negli ultimi anni sono molte le piattaforme di questo genere che hanno visto la luce entrando di base a far parte della quotidianità di noi giocatori. Piattaforme come GeForce Now, Shadow.tech e moltissime altre… Ma non solo. Accanto ad aziende da sempre attive nel settore troviamo, infatti, un forte interesse da parte di colossi appartenenti a industrie non direttamente legate a quella del gaming.

Un colosso come Amazon, ad esempio, ha lanciato Luna: un servizio che offre l’accesso a un’ampia libreria di titoli da giocare completamente in streaming. Nel 2019 Google ha messo in commercio Stadia, abbonamento che svolge la medesima funzione e il cui annuncio ha lasciato tutti a bocca aperta proprio per le mille potenzialità che può effettivamente offrire.

I tempi sono finalmente maturi? Sì e no. Se è evidente quanto Stadia abbia un potenziale incredibile, è anche vero che Google in prima persona non ha sempre gestito al meglio le varie componenti del progetto. Un supporto non troppo attento, unito a una serie di problematiche post-lancio, ha fatto sì che Stadia venisse messa in secondo piano sia dai giocatori che dall’azienda stessa. In tutto ciò emergono due attori protagonisti che, al netto della loro esperienza, ricoprono un ruolo fondamentale nel mondo del videogioco da ormai più di due decenni. Stiamo parlando ovviamente di Sony e Microsoft, che con PlayStation Now e Game Pass - abbonamento che include il servizio Xbox Cloud Gaming - si spartiscono un mercato sempre più ricco di opportunità. Per tutti.

Due servizi che nascono principalmente per il gaming su console ma che, grazie a uno sviluppo sapiente e accurato, si stanno arricchendo in maniera sempre più importante. Oggi è possibile giocare ovunque, con qualunque dispositivo e con limiti sempre meno marcati: resta presente il problema legato alla velocità della rete internet, che in molte località non troppo urbanizzate mostra ancora qualche lacuna, il quale è però destinato a risolversi in via definitiva. Vivere un’esperienza videoludica comodamente seduti sul divano, sul proprio smartphone durante viaggio in treno, o ancora su un tablet durante una pausa dal lavoro… È questo che intendiamo con ovunque, è questa la rivoluzione che stiamo vivendo.

Cosa ci riserverà il futuro? Una domanda che, come detto in apertura, ha tantissime risposte possibili e nessuna realmente affidabile. L’unica certezza è che il Cloud Gaming non farà che crescere ancora e ancora, e senza ombra di dubbio i prossimi anni ci metteranno di fronte a una scelta sempre più vasta sotto ogni punto di vista. Dal catalogo di titoli disponibili alle piattaforme su cui giocare possiamo insomma dire che sì, il meglio deve ancora venire.

Quello che possiamo chiamare “modello Netflix”, grazie al quale possiamo avere a disposizione tutto e subito, sta cambiando per sempre il modo di concepire anche il medium videoludico. Sta a noi appassionati, come sempre, decidere come vivere quello che è l’ennesimo grande sconvolgimento nella storia di questo settore. Chiudiamo lasciando la parola a voi: qual è il vostro rapporto con questo “nuovo” modo di concepire il videogioco?