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PlayStation 4

God of War: scopriamo come è nata una delle scene più belle del gioco

Il game director di God of War, Cory Barlog, racconta come una scena del gioco è stata modificata a causa dei tempi stretti; maggiori info sul sito!

God of War è stato apprezzato moltissimo dai giocatori e parte del merito va trovato nel coraggio avuto dagli sviluppatori. L’opera si è rivoluzionata completamente, cambiando genere, stile complessivo e ambientazione, anche per poter stare al passo con i tempi. Questo non significa che i creatori abbiano buttato alle ortiche anni e anni di lavoro. Kratos è pur sempre Kratos e qualcosa del suo passato, che abbiamo potuto vivere in prima persona su più generazioni di console, è rimasto.

Attenzione da qui in poi seguirà uno spoiler sulla trama del gioco!

Quando Atreus si ammala durante gli eventi di God of War, a Kratos viene chiesto di recarsi presso Helheim (o Hel se preferite), al fine di recuperare qualcosa che possa aiutare a migliorare la salute del ragazzo. Sfortunatamente il mondo norreno di Helheim, a differenza di Ade dove regnano le fiamme, è un inferno di ghiaccio. Questo significa che la sua arma, ovvero l’ascia, in questo luogo ghiacciato non è in grado di fare danni. Per questo motivo Kratos ha bisogno di ritrovare delle vecchie amiche.

Parliamo ovviamente delle Lame del Caos, le armi che hanno accompagnato Kratos per tutti i precedenti capitoli (anche se ottengono un nuovo nome di gioco in gioco). È importante notare che la scena che lo riporta a casa per disseppellire le Lame del Caos è fondamentale per il suo valore narrativo, ma anche a livello di gameplay, in quanto al giocatore viene data una nuova arma in una fase molto avanzata del gioco. Tutto questo, però, è quasi stato tagliato dal gioco.

Il game director ha spiegato che questa scena era stata immaginata come un livello più elaborato del gioco, ma il tempo era poco e il team di sviluppo ha dovuto prendere delle decisioni drastiche. Creare le Lame e renderle adatte al sistema di gioco è stata una vera sfida, sopratutto in termini di tempo. L’ascia ha richiesto tre anni di lavoro, mentre per le Lame il team ha dovuto accontentarsi di un solo anno.

È affascinante pensare e rivedere tutti gli sforzi e compromessi che ogni team ha dovuto affrontare durante lo sviluppo di un gioco, al fine di creare molte delle scene che oggi amiamo.

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