GTA violento e sessista? Certo, ecco l'effetto che fa

Alcuni giochi presentano violenza, e altri la uniscono al sessismo e alla misoginia. Uno studio realizzato a Milano indaga sugli effetti di questi giochi, in particolare su come possano alterare l'empatia verso le donne quando sono vittime di violenza e abusi.

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a cura di Valerio Porcu

Senior Editor

I videogiochi che uniscono violenza e misoginia riducono l'empatia verso le donne vittime di vera violenza. Questo è, in sintesi, il risultato di una ricerca realizzata dall'Università di Milano Bicocca insieme a quella dell'Ohio pubblicata ieri, e già sottoposta a revisione (peer review).

Lo studio ha preso in esame 154 adolescenti italiani (15-20 anni) divisi in tre gruppi, con maschi e femmine. A ogni gruppo è stato proposto un diverso videogioco: GTA (San Andreas o Vice City), Half Life (1 e 2) e Dream Pinball o Q.U.B.E 2. In questo modo si è preso in considerazione il gioco con elementi violenti e sessisti/misogini, quello solo violento e quello del tutto privo di violenza. Vale la pena ricordare che GTA è consigliato ai maggiorenni (PEGI 18), ma non si tratta di un vero vincolo legale, e di fatto sono molti i minorenni che hanno accesso a questo titolo o altri simili.

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Dopo aver giocato, ai ragazzi sono state mostrate immagini che ritraevano donne che subivano violenze e minacce. Lo scopo era capire se le persone si mostravano più o meno solidali con la vittima o con l'aggressore. Il risultato è che i maschi impegnati con GTA hanno mostrato un minore livello di empatia verso le vittime, rispetto agli altri due gruppi. Nella ragazze invece non si è misurata alcuna differenza; questo perché i maschi si sono maggiormente identificati nel personaggio protagonista del gioco.

L'idea sottostante è che un gioco come GTA, la sua particolare combinazione di valori e il modo in cui rappresenta le donne, possa portare i giocatori a identificarsi con il modello di maschio violento e aggressivo, aderendo allo stereotipo secondo cui il "vero uomo" è quello che maltratta le donne, ne abusa, si sente in diritto di usarle come oggetti di sua proprietà.

"L'empatia è mettersi nei panni di qualcun altro, sentire le cose con il suo cuore, vedere con i suoi occhi. L'empatia non è solo difficile da delegare e automatizzare, ma rende il posto un luogo migliore", recita la citazione di Daniel H. Pink riportata nello studio.

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La misurazione dell'empatia è particolarmente importante, secondo i ricercatori, perché questa particolare emozione è "la colla sociale che tiene insieme la società". In altre parole, la teoria ci dice che un gruppo sociale funziona solo finché un membro condivide la sofferenza dell'Altro. Quando ciò non accade, allora si apre la porta alla violenza e all'abuso generalizzati.

"In alcuni videogiochi, come il molto popolare Grand Theft Auto (GTA), i personaggi femminili sono trattati come oggetti sessuali piuttosto che individui che meritano rispetto. I personaggi maschili di GTA sono sempre rappresentati come dominanti ultramascolini, e uomini aggressivi. In contrasto, i personaggi femminili sono rappresentati come oggetti sessuali - generalmente prostitute o ballerine - che hanno un ruolo periferico nella narrazione del gioco e il cui unico scopo è intrattenere i principali personaggi maschili. Per esempio, dopo aver pagato una prostituta per il sesso, i giocatori possono ucciderla e riprendersi il denaro. Invece di essere puniti per comportamenti simili, i giocatori sono spesso ricompensati (con punti, salute aggiuntiva, etc)".

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La ricerca cita poi alcuni studi precedenti con risultati simili, a sostegno della tesi secondo cui come una certa rappresentazione della donna nei videogiochi porti effettivamente a rinforzare stereotipi negativi, e soprattutto a rendere più tolleranti verso gli abusi e le molestie alle donne. Di pari passo, a questo archetipo maschile sono proibite emozioni come la paura, o appunto l'empatia verso gli altri - soprattutto le donne.

Se questa ricerca ci informa riguardo agli effetti di un certo tipo di videogiochi, e su come alimentino stereotipi negativi, è vero anche che la misurazione vale solo per gli effetti a breve termine. Non sappiamo, in altre parole, se la perdita di empatia è nuovamente bilanciata quando non si gioca per un po', oppure se gli effetti sono permanenti. I partecipanti sono stati "esposti" per poco più di mezz'ora, mentre mediamente i ragazzi giocano 8-13 ore alla settimana.

A tal proposito, tuttavia, i ricercatori sottolineano che non c'è un solo videogioco. Il caso di GTA è particolarmente rappresentativo perché il giocatore si identifica con un protagonista che è "aggressivo, misogino, crudele e avido". Ma il modello maschile citato viene infatti proposto con frequenza da tutta l'industria culturale, dal cinema agli spot televisivi.

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I ricercatori sono i primi a sottolineare i limiti del loro lavoro, indicando su cosa si dovrebbe lavorare in futuro. Auspicano in particolare più precise misurazioni biologiche quali il battito cardiaco o la conduttanza della pelle e l'analisi di sessioni di gioco più lunghe, tra le altre cose.  

In conclusione, questa ricerca "mostra che videogiochi violenti e sessisti come GTA riducono l'empatia verso le vittime di violenza di sesso femminile, almeno a breve termine. Tale riduzione è dovuta in parte al fatto che giochi come GTA intensificano alcune convinzioni maschili, come quella che gli "uomini veri" sono duri, dominanti e aggressivi. Gli effetti erano particolarmente pronunciati tra i partecipanti maschi che si sono fortemente identificati con i personaggi misogini del gioco. Daniel Pink aveva ragione nell'affermare che l'empatia rende il mondo un posto migliore. Sfortunatamente, sembra che GTA potrebbe rendere il mondo un luogo peggiore per le donne".