Parlando a GamesBeat, Greg Coomer e James Benson di Valve hanno spiegato che "abbiamo volutamente lavorato per fare in modo che non il crunch non fosse la norma e in generale non esista proprio all'interno di Valve. A parte rarissimi casi durante i quali le persone sono nell'ultimo paio di settimane di sviluppo e scelgono un piccolo gruppo che lavorerà ore aggiuntive, in modo tale da superare certi periodi."
"Essendo una persona che fa parte di Valve da molto tempo, sono molto orgoglioso del fatto che, anche negli ultimi mesi mentre Half-Life Alyx veniva completato, se camminavo per gli uffici oltre l'orario di lavoro non c'era nessuno. Quello di cui parliamo è un intenzionale metodo di lavoro, non vogliamo sfinire le migliore persone del mondo. Abbiamo fatto in modo di assumerle: se siamo la causa dell'impossibilità di vedere la propria famiglia o se li costringiamo a lavorare troppe ore, ci faremmo del male da soli. Non è così che lavoriamo in questa compagnia. Certo, non possiamo impedire a tutti di lavorare un po' di più verso la fine del progetto."
Pare quindi che il metodo di lavoro di Valve non includa in alcun modo il crunch: un ottimo esempio di come creare grandi giochi senza avere un impatto negativo sugli sviluppatori. Se avete già giocato o visto il gioco e non avete capito il finale, vi ricordiamo che potete leggere la nostra spiegazione. Se invece non volete spoiler e vi state attrezzando per giocare: ecco una guida all'hardware fondamentale.
Half-Life Alyx può essere giocato su Oculus Rift S: lo potete trovare su Amazon.