Il concetto di esclusiva è ormai morto

Il concetto di esclusiva è ormai morto: verità o siamo ancora ben lontani? Jim Ryan ieri ha espresso una considerazione interessante.

Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Days Gone arriva su PC e no, non ho deciso di scrivere questo pezzo perché Sony ha annunciato il passaggio di una delle esclusive PlayStation su PC - anche perché abbiamo già visto Horizon Zero Dawn - e nemmeno perché Jim Ryan ha spiegato che ne arriveranno molte altre.

Il motivo dietro a questo articolo è derivato da una frase che mi ha fatto riflettere e che si evolverà in un secondo editoriale, tra la fine di questa settimana e l'inizio della prossima, ma ora non vi svelo niente. La frase in questione è la seguente:

"... è necessario riconoscere gli aspetti economici dietro allo sviluppo di un videogioco. Il costo della produzione di titoli aumenta ad ogni ciclo, poiché il valore delle proprietà intellettuali è cresciuto."

Questo è un punto cardine, un segno dei tempi che cambiano e che conferma ciò che vi avevamo già espresso in un pezzo passato dedicato alla strategia Xbox, che ora come ora sembra essere quella più funzionale sul lungo periodo, sia per Microsoft sia per gli studi di sviluppo che non possono più indebitarsi per la produzione di videogioco tripla A.

Se Sony vorrà continuare a produrre titoli Tripla A di qualità come The Last of Us, God of War e così via, sarà costretta ad espandere il suo mercato e arrendersi a ciò che fino a qualche anno fa erano invece dei punti focali della loro strategia "esclusive, sistema chiuso, credere nelle generazioni e pochi servizi".

Tutto questo dal 2013 ad oggi è profondamente cambiato. Il sistema è meno chiuso rispetto a qualche tempo fa, finalmente abbiamo diversi giochi con cross-play; i giochi importanti non sono stati tutti pensati solo per PS5, ma anche per PS4 (sintomo di una necessità di piazzare copie); i servizi hanno assunto un'importanza maggiore, andando ad introdurre EA Play, ma anche rinforzare il PS Plus (con la PS Plus Collection) e il PlayStation Now; infine le esclusive, che ora cominciano lentamente a essere trasferite anche su altre piattaforme.

Portare le proprie proprietà intellettuali su PC, quindi, è solo uno dei tanti cambiamenti di rotta di Sony nell'ultima decade, costretta ora più che mai a rilasciare parte del proprio software su altre piattaforme, sia per mantenere i costi di sviluppo sia per non arrivare al fallimento di giochi potenzialmente rivoluzionari. Non è un mistero, infatti, che Dreams sarebbe potuto diventare - ed ha ancora questa possibilità - un progetto vincente, se messo nelle mani della community PC.

Tutto questo annulla quasi completamente un concetto durato più di 30 anni: il concetto di esclusiva. Al giorno d'oggi, un titolo tripla A costa dai 30 ai 300 milioni di dollari, a seconda della produzione. Solitamente le esclusive Sony si attestano intorno 50-60 milioni, ma sono destinate ad aumentare a livello di costo, cosa che comporterà inevitabilmente dei prezzi più alti nella loro vendita al pubblico.

Da questo punto di vista, molti giochi PlayStation hanno avuto fortuna - comprovata dalla qualità - nel piazzare milioni di giochi, tuttavia si è trattato, quasi sempre, di opere single player che nel corso di poche settimane hanno perso gran parte del loro valore, passando dai 70 euro del day one fino ai 40 dopo circa un paio di mesi e addirittura 20 dopo appena un anno. Di tutte queste milioni di copie vendute, quindi, solo una minima parte è stata piazza a prezzo pieno, cosa che va ulteriormente a inficiare sul discorso del costo/ricavi del mercato.

Ad oggi, i giochi che riescono a ricavare di più - oltre ai sempre verdi Assassin's Creed,  GTA, FIFA e Call of Duty - sono quasi sempre i progetti doppia A, con qualche eccezione che ben conosciamo. Il motivo è dettato proprio dai costi di produzioni inferiori, prezzi di vendita più accessibili e tempi di sviluppo ridotti - che influiscono proprio sui costi. I doppia A di oggi, tuttavia, potrebbero diventare i tripla A di domani.

Qualche tempo fa facemmo una provocazione: "comprate i giochi a 80 euro, o guardate il mercato morire". Questa era dovuta ad un momento di forte critica verso i publisher, che si ritrovano ora in una situazione in cui non possono scendere di prezzo. Non fraintendete, ci sono dei casi in cui molti di essi se ne approfittano, ma a conti fatti non è questo il caso di Sony, su cui possiamo sicuramente mettere la mano sul fuoco sulla qualità produttiva delle loro straordinarie IP.

Un The Last of Us Part II che, ad oggi - ipoteticamente - costa 60 milioni, domani un eventuale seguito con gli stessi valori produttivi ne potrebbe costare 200. Capite bene che tutto questo non è assolutamente sostenibile se abbracciasse solo un bacino di utenza, per questo l'eventuale porting su PC potrebbe garantire sicuramente più vendite. Ci potrebbero essere meno console piazzate? Possibile, ma nulla che possa andare a danneggiare un guadagno netto sicuramente maggiore. In tutto questo è opportuno ricordare che Sony sta lavorando tanto per rendere PS5 un posto "esclusivo", dove non sono solo i giochi a renderle un'ambiente videoludico unico, ma anche e soprattutto la fruibilità degli stessi: DualSense, Audio 3D e così via. Cose che rendono PS5 una macchina comunque desiderabile, nonostante si iniziasse a portare giochi su altre piattaforme.

In tutto questo c'è però chi non può ancora fare a meno delle esclusive, ed è Nintendo, che dalla sua ha però costi di produzioni inferiori e una community tra le più fidelizzate al mondo. La Nintendo Difference è però un caso a parte, che ha già capito come portare acqua al proprio mulino, con titoli mobile funzionali e una moltitudine di aspetti che vanno al di fuori dalla produzione di videogiochi.

In conclusione, le esclusive per come le conosciamo oggi sono praticamente mezze morte - per buona pace dei sostenitori ultrà aziendali, anche detti fanboy -, un vantaggio per i giocatori - che possono finalmente scegliere dove giocare - ma anche per gli sviluppatori, che si ritrovano nella possibilità di provare a vendere di più, molto di più. Da questo punto di vista c'è chi è stato lungimirante: Microsoft, che con il Play Anywhere, Cloud, Xbox per fasce di utenza differenti e soprattutto Xbox Game Pass, sta invertendo la rotta di un mercato che aveva proprio bisogno di ossigeno. Ma questo è un altro discorso e ci sarà modo e tempo per parlarne nel prossimo speciale, sia nel bene che nel male.