Il loop: dal game design all'espediente narrativo

Il loop non è solo parte della struttura di un videogioco, ma spesso è legato al racconto stesso. Ecco come.

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a cura di Lucia Lasorsa

-Redattrice

Esistono moltissimi videogiochi basati su uno, ma anche su diversi tipi di loop, o ripetizioni; spesso, si parla di loop temporali, e se anche voi amate questo genere di videogiochi vi reindirizziamo alla lettura di questo interessante ed esaustivo nostro articolo a riguardo. Ma ce ne sono anche di tanti altri tipi; inoltre, questa, che è a tutti gli effetti una caratteristica del game design, può anche essere una parte imprescindibile della narrazione, integrandosi così al game design stesso.

Obiettivo, quindi, di questo articolo è illustrare in cosa consiste il loop, sia come meccanica di gioco che come indispensabile componente narrativa.

Definizione del termine "loop"

Se cercate in un dizionario inglese-italiano la parola "loop", noterete che può tradurre diversi concetti e termini: i significati principali sono "anello" e "circuito", dai quali, per estensione, derivano anche "giro completo", "cappio" e "nodo". Il termine "loop" viene quindi impiegato per descrivere molti concetti e situazioni diversi, ma nel nostro caso ciò che ci interessa di più è proprio il primo significato: "anello".

Sia che parliamo dei loop come parte del game design che come componente dello schema narrativo, la chiave è proprio la struttura circolare, ad anello, quindi ripetitiva. Detto così, un videogioco basato sui loop sembrerebbe di una noia mortale, ma c'è sempre qualche variabile, piccola o grande, che rende una struttura di base ripetitiva accattivante per i giocatori. Inoltre, poiché il loop non è lineare, ma un circolo chiuso, non vi è un inizio e una fine, poiché ogni passaggio, ogni azione, può essere la prima come l'ultima della sequenza. Cerchiamo di spiegare un po' meglio questo concetto iniziando con una sintetica analisi dei diversi tipi di loop come parte del game design, per poi proseguire nella scoperta del loop narrativo.

Il loop come parte del game design

Core loop: il loop principale

Il core loop è struttura non di una sola parte, ma dell'intero videogioco: pensate ad esempio a tutti quei giochi free-to-play in cui dovete mettere insieme delle gemme dello stesso colore come Bejeweled, Candy Crush Saga, Gems of War e così via: ecco, quello è il core loop. Per essere efficace, il core loop deve quindi essere di semplice e immediata comprensione. Ora però la domanda sorge spontanea: se alla fine bisogna fare sempre la stessa cosa, come si fa a non annoiarsi? Se il gioco che impiega il core loop è semplicemente ripetitivo e non soddisfacente, i giocatori avranno la tendenza ad abbandonarlo. Qui entrano in gioco diversi espedienti a disposizione dei game designer, come l'aumento del livello di difficoltà, la possibilità di guadagnare monete da spendere in game o con cui acquistare potenziamenti.

Come in ogni ciclo, poi, non c'è un inizio e una fine: in Stranger Things - Puzzle Tales potete affrontare scontri in diverse modalità, raccogliere risorse in modo automatico e acquisire diversi tipi di potenziamento; tuttavia, poiché siamo in un circolo non c'è propedeuticità, quindi potrete svolgere queste azioni nell'ordine che preferite, e questo contribuisce a creare un certo dinamismo all'interno di una struttura che, diversamente, sarebbe solo monotona.

Passiamo ora a una breve analisi delle diverse tipologie di core loop.

Core loop: i loop duali

I loop duali prevedono una struttura del gioco che aggiunge anche un altro ciclo, determinando quindi una struttura formata da due cicli. Anche in questo caso, i giocatori scelgono l'ordine delle azioni da svolgere in modo libero. Esempi di videogiochi di questo tipo sono titoli free-to-play come Clash of Clans: qui, oltre agli scontri con altri giocatori, è anche possibile costruire e potenziare edifici per ottenere sempre più risorse, e sempre migliori. I due loop sono interdipendenti, ma possono anche essere risolti singolarmente, così gli utenti possono sfruttare questa libertà di scelta per diversificare, di volta in volta, la loro esperienza di gioco.

Core loop: nested loop

I nested loop o cicli nidificati sono strutture che prevedono la coesistenza di diversi loop nel loop; anche qui, i giocatori possono svolgere le azioni nell'ordine che preferiscono; inoltre, non è necessario portare a termine un ciclo prima di iniziarne un altro. Prendiamo come esempio un videogioco classico come Super Mario Bros., in ogni livello del quale bisogna percorrere la mappa e uccidere o evitare i nemici per raggiungere il castello, andare nel nuovo mondo, percorrere la mappa e così via; su questo ciclo se ne innestano però altri: ad esempio, percorrere la mappa, colpire i mattoni, collezionare monete e power-up e uccidere o evitare i nemici per raggiungere il castello, andare nel nuovo mondo e così via.

Anche in quest'ultimo caso, i giocatori scelgono liberamente quale ciclo intraprendere ed eventualmente quale o quali altri "supplementari" aggiungere alla sua run, il che rende quindi ogni singolo livello al contempo molto simile, ma anche molto diverso dagli altri che compongono il gioco completo.

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Oltre a queste tipologie di strutture basate sui loop ne esiste un altro tipo, che però verte non sulle meccaniche di gioco in sé, ma sull'impatto psicologico che queste possono avere sul giocatore.

Compulsion loop

Qui parliamo di un tipo di loop concepito con lo scopo preciso di dare ai giocatori una gratificazione di tipo neurochimico mediante il rilascio di sostanze come la dopamina. Provando un senso di piacere mentre si gioca, gli utenti saranno spinti a giocare sempre di più, fino, nei casi più stremi, alla dipendenza: ad esempio, facendo leva sul desiderio di accumulare ricchezze e di diventare sempre più forti, il giocatore può essere spinto all'interno di un loop di questo tipo.

Per tenere vivo l'interesse degli utenti un buon compulsion loop deve dare loro gratificazioni costanti, non soltanto in game, ma anche a livello psicologico: una breve attesa che può essere leggermente accelerata mediante una seppur piccola interazione da parte del giocatore può essere un buon modo per farlo continuare a giocare, anche se, in realtà, sta facendo poco o nulla; in questo caso, non c'è stato un premio "tangibile" in game come un potenziamento o del denaro, ma un premio legato al semplice piacere.

La componente psicologica è fondamentale quando si desidera creare un gioco basato sui compulsion loop, perché determina la probabilità che i giocatori, sentendosi appagati, continuino a giocare il più a lungo possibile.

Compulsion loop: non solo videogiochi!

Viste le sue caratteristiche, il compulsion loop viene utilizzato anche nelle classiche raccolte punti, nelle tessere fedeltà e nelle loro versioni più moderne, ovvero le app: compriamo un prodotto che ci premia con dei punti che possiamo usare per avere uno sconto sull'acquisto successivo, che a sua volta frutterà dei punti con cui ottenere un ulteriore sconto, e così via.

Retroazione

Nei videogiochi, la retroazione è un altro modo per implementare i loop; si tratta di un meccanismo in cui la fine di un'azione (output) determina l'inizio di un'altra (input). Si tratta di una terminologia mutuata dal linguaggio tecnico specifico impiegato in automazione, fisica ed elettronica. La retroazione è la capacità di un sistema dinamico di modificare se stesso grazie ai risultati ottenuti sempre da se stesso.

La retroazione è positiva quando questi risultati migliorano il sistema, che quindi produrrà risultati maggiori, i quali, a loro volta, miglioreranno ulteriormente il sistema e così via; la retroazione negativa (o controreazione) si ha invece quando i risultati del sistema lo "depotenziano", rendendolo più stabile.

Vediamo ora come vengono impiegate la retroazione positiva e quella negativa nei videogiochi adottando come esempio principale per queste due categorie un titolo che le implementa entrambe: Hades, di Supergiant Games (potete leggere qui la nostra recensione della versione del titolo per Xbox Series X|S). In generale, possiamo dire che sia la retroazione positiva che quella negativa vengono usate dai game designer per controllare il livello di difficoltà dei videogiochi.

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Retroazione positiva

La retroazione positiva rende il gioco più facile. Potremmo descriverla brevemente così: meglio si gioca, più si viene premiati, il che fa giocare meglio, aumentando quindi i premi ottenuti, e così via. In Hades, giochiamo, diventiamo più forti ottenendo potenziamenti, così i tentativi di fuga dall'Ade diventano più semplici, permettendoci di ottenere sempre più potenziamenti, e così via.

La retroazione positiva è quindi rappresentata dai potenziamenti semi-permanenti (non è possibile abilitarli tutti insieme) e da quelli validi solo per la run attuale: in quest'ultimo caso, il giocatore sceglie quale premio ottenere accedendo alla stanza sulla cui porta c'è il simbolo del premio desiderato, e ogni potenziamento rende quella specifica run più semplice; inoltre, con la valuta in game è possibile acquistare ulteriori potenziamenti semi-permanenti.

Retroazione negativa

La retroazione negativa rende il gioco più difficile. In questo caso, meglio si gioca, più si verrà messi in difficoltà. Un ottimo esempio di retroazione negativa è il Guscio Spinoso che compare nei videogiochi della serie Mario Kart: quando un giocatore è in testa (output), un giocatore in coda ottiene il Guscio Spinoso, che colpisce solo chi è in testa (input). In questo modo, anche chi non è particolarmente "skillato" può avere un'opportunità di vincere, o quantomeno di raggiungere una più alta posizione in classifica.

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In Hades, la retroazione negativa è rappresentata dal fatto che, quando si muore, si perdono i progressi fatti nella run: trattandosi di un roguelike, non esistono punti di salvataggio intermedi, per cui ogni volta che si muore bisognerà ricominciare il gioco dall'inizio. Ma ciò non è fine a se stesso, bensì necessario per progredire nella storia. Il fallimento è dunque parte integrante dell'esperienza di gioco. Al loop principale di questo gameplay si aggiungono anche i progressi delle missioni secondarie, per portare a termine le quali sarà necessario cercare di uscire dall'Ade più e più volte.

Il loop come parte integrante della narrazione

I loop però non solo solo una meccanica di gioco: possono infatti essere anche impiegati nel gameplay come parte imprescindibile del racconto. Facciamo ancora una volta l'esempio di Hades. Dal punto di vista del gameplay, è un roguelike costituito da diversi ambienti, tutti generati in maniera procedurale.

Dal punto di vista della narrazione, ecco come questa meccanica si integra con il racconto: il figlio di Ade, Zagreus, vuole sfuggire all'Ade. Tuttavia, Ade ha pensato bene di rendere la fuga dal suo regno impossibile: di certo, non può permettere che le anime dei morti se ne vadano in giro indisturbate nel mondo dei vivi! Per disorientare i folli che vogliono cercare di evadere, gli ambienti dell'Ade cambiano e si spostano di continuo.

Parliamo ora del gameplay dei Souls e di alcuni Soulsike: ogni volta che si muore si perde tutto ciò che si è guadagnato e i nemici si rigenerano. Narrativamente, questa meccanica si spiega con la maledizione che affligge il protagonista della storia e altri personaggi, che li condanna a ripetere all'infinito un lasso di tempo limitato, in un eterno circolo vizioso a cui nemmeno la morte può porre rimedio. La morte esiste, ma è temporanea, e parte integrante della condanna: il loop, per l'appunto.

Esiste però un modo per spezzare il ciclo, anche se non è mai semplice trovarlo. Per fortuna, eventuali scorciatoie restano sbloccate e i boss non ricompaiono! Anche nel loop, quindi, non tutti i progressi vengono perduti, e durante le partite si trovano anche disseminati in giro i falò, punti di controllo (checkpoint) presso cui ristorarsi; ma siamo in un loop, per cui riposare farà rigenerare tutti i mostri uccisi.

Anche questa meccanica si spiega dal punto di vista narrativo: simboleggia infatti l'acquisizione di sempre maggiori informazioni e conoscenza del mondo e delle sue meccaniche. A furia di ripetere sempre le stesse azioni, i nemici diventano prevedibili, e ucciderli improvvisamente non è più così difficile. La ripetizione è quindi, sì, una condanna, ma è anche l'unico modo a disposizione del non morto prescelto di conoscere tutti i più reconditi segreti di un mondo ostile il cui unico obiettivo è ucciderlo. La condanna diventa opportunità.

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Tornando agli indie, un paio di esempi sono Superliminal e Limbo. Superliminal è un puzzle game in prima persona che integra diversi tipi di illusioni ottiche nella risoluzione dei suoi puzzle ambientali.

Alcuni di questi puzzle implicano dei loop: ad esempio, uscendo dal vano di un ascensore vi ritroverete sempre lì, allora proverete a uscire da un'altra porta, per ritrovarvi sempre nello stesso posto. Per riuscire a sbloccare la situazione e risolvere puzzle di questo tipo, è necessario ragionare fuori dagli schemi. Narrativamente, questa meccanica viene spiegata esplicitamente all'interno del gioco stesso: il protagonista ha intrapreso un percorso onirico terapeutico, e i loop del gioco simboleggiano quelli della nostra vita: quante volte ci è capitato di affrontare un problema sempre nello stesso modo, senza riuscire a risolverlo? Il messaggio di Superliminal è dunque quello di guardare ai nostri problemi da un punto di vista diverso, poiché, in questo modo, non solo si esce dal circolo vizioso, ma si  può trovare una reale soluzione a quei problemi.

Quanto a Limbo, il loop non fa parte del gameplay in sé, ma è piuttosto un espediente narrativo, che viene impiegato soltanto alla fine del gioco, e che ci fa finalmente capire perché si chiami proprio "Limbo": nelle sequenze finali del gioco scopriamo che il nostro piccolo protagonista in realtà è morto. Una volta fatta questa sconcertante scoperta, il gioco ricomincia dall'inizio: scopriamo così che per tutto il tempo abbiamo vagato con l'anima di un bambino morto nel Limbo.

I loop vengono impiegati però anche nel cinema (Ricomincio da capo, Edge of Tomorrow), nelle serie TV (Dark), e, perché no? Anche in articoli come questo. ma non ci soffermiamo sugli altri media per non "andare fuori traccia", poiché ci stiamo concentrando sul settore videoludico. Esistono moltissimi videogiochi basati su uno, ma anche su diversi tipi di loop, o ripetizioni; spesso, si parla di loop temporali, e se anche voi amate questo genere di videogiochi vi reindirizziamo alla lettura di questo interessante ed esaustivo nostro articolo a riguardo. Ma ce ne sono anche di tanti altri tipi; inoltre, questa, che è a tutti gli effetti una caratteristica del game design, può anche essere una parte imprescindibile della narrazione, integrandosi così al game design stesso.