Il miglior tennis VR è italiano, ecco First Person Tennis

First Person Tennis è il miglior simulatore tennistico in VR disponibile sul mercato. Abbiamo intervistato il suo creatore Michele Laurello.

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a cura di Francesco Dellagiacoma

Abbiamo intervistato Michele Laurello, creatore di First Person Tennis, simulatore che sfrutta la realtà virtuale per immergere il giocatore in questo fantastico sport.

First Person Tennis nasce alcuni anni fa dalla mente di Michele Laurello. Si basa sul motore Unity e ora è disponibile su Steam per i visori HTC Vive e Oculus Rift. Ecco la storia del primo gioco di tennis in prima persona, provato addirittura da Stan Wawrinka.

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Com'è nata l'idea di First Person Tennis, e come mai hai scelto proprio questo sport?

L'idea di realizzare un "First Person Tennis", quindi un vero e proprio gioco di tennis in prima persona, è nata circa 5 anni fa. In quel periodo Unity iniziava a dare la possibilità agli sviluppatori amatoriali di realizzare il proprio gioco e di pubblicarlo su vari dispositivi con discreta facilità, a patto di avere qualche base di programmazione e tanta voglia di fare. Io quella base l'avevo grazie al Commodore 64.

 

All'età di 7-8 anni realizzavo qualche semplice giochino in Basic e la forma mentis del programmatore mi ha aiutato a comprendere velocemente i nuovi linguaggi JavaScript e C#. Essendo da parecchi anni anche un giocatore di tennis, il mio primo gioco non poteva non riguardare questo sport. Mi sono sempre chiesto come mai non ci fossero giochi di tennis in prima persona e così, avendo tra le mani un'idea originale, ho iniziato lo sviluppo del gioco per dispositivi mobile dedicandoci circa 2-3 ore al giorno.

 

Il progetto andava avanti molto lentamente, c'era davvero molto da imparare ed ero costretto per mancanza di fondi a improvvisarmi un po' modellatore, animatore, grafico ecc. La prima bozza del gioco era graficamente tremenda ma funzionava e ciò era abbastanza soddisfacente".

Quali sono state le principali difficoltà incontrate nello sviluppo di questo titolo?

"Lo sviluppo per la realtà virtuale mi ha posto di fronte ad un grande ostacolo, ovvero l'implementazione di una fisica realistica. A differenza di un gioco di ping pong, in cui l'impatto palla-racchetta può essere (più o meno) riprodotto con la collisione tra due corpi solidi che non subiscono particolari deformazioni e il tutto avviene in un'area di gioco relativamente piccola, nel tennis la palla subisce una deformazione proporzionale alla forza dell'impatto, le corde della racchetta si flettono e trattengono la palla per millesimi di secondo con il risultato che l'angolo di entrata della palla sul piatto corde non è (come teoricamente dovrebbe essere) uguale all'angolo di uscita, modificando quindi traiettoria e rotazione.

Nello stesso istante anche la racchetta si flette nonostante possa sembrare rigida. Il campo di gioco è molto più grande quindi, mentre nel gioco del ping pong, piccole lacune del motore fisico restituiscono traiettorie più o meno credibili, nel tennis una traiettoria errata di pochissimi gradi può lanciare la palla fuori di metri. Ho dovuto così documentarmi sui vari studi scientifici fatti sul tennis, esperimenti in laboratorio e formule fisiche che cercassero di sintetizzare matematicamente tutte le reazioni (o comunque la maggior parte) che avvengono in quei millesimi di secondo.

Fatto ciò, il risultato era abbastanza credibile. Come giocatore di tennis so che tipo di palla (traiettoria, rotazione, effetto) dovrebbe uscire dalla racchetta dopo un certo colpo (topspin, backspin, piatto), ma il sistema era ancora imperfetto, non tanto a livello matematico ma hardware".

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Riguardo ai visori quale funziona meglio? Quali accortezze hai dovuto applicare per far funzionare il tutto?

"Per applicare correttamente tutte le formule fisiche bisogna partire da alcuni dati iniziali che devono essere assolutamente corretti come ad esempio la velocità della racchetta al momento dell'impatto, la sua posizione e la sua rotazione in quel preciso istante. Tutto questo dipende fortemente dal sistema di tracking del visore. Molto spesso i 90 Hz, la velocità di refresh dei dispositivi, non sono sufficienti per registrare tutti i dati di un oggetto che viaggia ad alta velocità.

Da qui la necessità di realizzare un codice che compensasse questi micro lag. Personalmente ho trovato il sistema del HTC Vive leggermente più reattivo e solido di quello dell'Oculus Rift, il quale tende magari a perdere precisione nel momento in cui il visore non sia perfettamente visibile da entrambi i sensori.

La giocabilità quindi è migliorata e ho ricevuto lo stesso feedback da altri giocatori tennisti nella vita reale. Un limite comune a tutti i giochi in VR è il sistema di movimento. Il gioco ha sia il classico sistema di teletrasporto che ti posiziona nel punto ideale dove impattare la pallina lasciando a te il compito di fare un passo in più per coordinarti per l'esecuzione del colpo, sia (opzionalmente) un sistema che ti permette di correre a rete simulando una corsa sul posto con il movimento delle braccia. Nonostante i limiti di movimento, il gioco risulta comunque abbastanza frenetico e giocabile anche da chi non ha mai praticato questo sport".

Quali sono le tue idee per il futuro di First Person Tennis?

"Il gioco è ancora in early access su Steam quindi continuerò a perfezionarlo sulla base dei consigli dei giocatori affezionati fino a quando non uscirà la versione definitiva, probabilmente entro 1 anno. Ho in mente altri progetti sportivi, sempre per la realtà virtuale, ma per ora nulla di concreto".  

Come è andato l'impatto con il mondo dei videogiochi? Le reazioni dei giocatori sono positive?

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"Essendo il mio primo grande progetto sono rimasto davvero sorpreso nel vedere le tante recensioni positive che pian piano apparivano su Steam. Sapevo che il gioco funzionava, ma non credevo che sarebbe piaciuto ad una percentuale così alta di giocatori. Di solito i videogiocatori sono molto critici, soprattutto quando si tratta di giochi indie.

La soddisfazione più grande è arrivata con la collaborazione con la Evian per la realizzazione di un evento pubblicitario a Zurigo con la partecipazione del tennista professionista Stan Wawrinka, il quale ha apprezzato davvero tanto il gioco chiedendo una copia personale. Ero davvero curioso di ricevere un suo feedback, chi meglio di lui poteva testare un simulatore di tennis?

Il passaggio dal tennis reale a quello virtuale è un po' come quello che avviene con gli altri simulatori di auto, aerei, ecc. Non c'è il peso della racchetta, la palla che spinge sulle corde o le vibrazioni di un auto in corsa, la forza G ecc. però si ha la possibilità di replicare quei movimenti, migliorare il colpo d'occhio, i riflessi e la memoria muscolare".

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Se volete continuare a seguire questo interessantissimo progetto, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale del gioco su Steam o di lasciare un like alla pagina Facebook

Ovviamente appena ne avremo la possibilità proveremo anche noi questo First Person Tennis. Avete già provato questo simulatore? Se sì, fateci sapere cosa ne pensate!