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Il Nuovo Mondo

Pagina 4: Il Nuovo Mondo
Total War Warhammer ritorna con un secondo capitolo ci ha convinto pienamente. Un must se avete amato il primo Warhammer.

Total War Warhammer 2 si divide in due grandi sezioni: la mappa strategica e le battaglie. La prima è la visuale che ci permette di controllare i nostri possedimenti, eserciti, tecnologie e così via prima di passare al turno successivo. Rispetto al predecessore l'interfaccia è pressoché invariata ma le notifiche ora consentono di risolvere velocemente le questioni in sospeso.

Durante il nostro turno abbiamo un'ampia gamma di scelte, ma certamente è fondamentale mantenere un'economia in crescita. In alto appare quanto oro entra nei nostri forzieri a fine turno. Abbiamo notato che a volte si passa dall'attivo al passivo senza che ci sia una reale motivazione, per questo bisogna sempre essere pronti a tagliare le spese, magari riducendo il proprio esercito.

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Non è per nulla saggio avere eserciti troppo grandi o troppi Lord senza truppe. Ogni luogotente può infatti arruolare nelle proprie fila fino a 20 unità, ognuna con un costo di mantenimento. Dalle prime battute bisogna accontentarsi dei combattenti base, ma con l'avanzare della partita si sbloccano molte unità più potenti, variegate e naturalmente costose.

Il reclutamente può avvenire in qualsiasi area dei nostri domini, ma attenzione. Per sbloccare certe truppe è necessario aver costruito il giusto edificio in uno degli insediamenti, però se vi trovate un'altra provincia il reclutamento di tali unità risulta più caro e soprattutto più lento.

È un aspetto da non sottovalutare, soprattutto nel caso siate colpiti da un'orda o da una fazione del Caos che spazza via la vostra città o villaggio.

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Ogni insediamento ha diversi slot da usare per gli edifici che possono essere costruiti solo se la nostra città ha raggiunto il giusto livello. Quest'ultimo fattore può essere può essere aumentato quando si raggiunge il surplus di popolazione in base alla crescita.

La capitale della provincia ha a disposizione più spazi edificabili e può raggiungere il livello cinque a dispetto degli insediamenti minori che si fermano al terzo, quindi alcune strutture sono esclusiva di questi luoghi.

Ulteriore novità di Warhammer 2 è la vivibilità di un insediamento. Una scala che va dal vivibile all'invivibile, con una via di mezzo al centro, mostra quanto un luogo è appetibile per la nostra razza. Gli Elfi Oscuri, ad esempio, non hanno problemi a colonizzare le distese gelate del nord a differenza dei loro cugini Alti Elfi.

A volte può essere sensato occupare un insediamento non ottimale per la propria fazione, ma bisogna prerarsi a una serie di malus sempre più fastidiosi, tra cui un più lento recupero dell'energia delle proprie truppe, la crescita rallentata della popolazione e un minore ordine pubblico.

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Il Nuovo Mondo è davvero vasto e permette a ulteriori razze, oltre a quelle giocabili, di scendere in campo. Gli elfi guidati da Tyrion occupano l'isola di Ulthuan attorno al Grande Vortice (ma tranquilli, tale vicinanza non porta ad alcun vantaggio), i Druchii si trovano a nord e a ovest nelle aree più remote del Nuovo Mondo, mentre Skaven e Uomini Lucertola pongono la loro base nelle regioni meridionali del mondo.

La diplomazia gioca quindi un ruolo fondamentale in questo calderone multiculturale, ma non si può affermare che sia una meccanica particolarmente raffinata. Le fazioni della stessa razza sono ovviamente più amichevoli fra loro e propense a collaborare mentre altre nutrono una naturale avversione verso di noi.

Una semplice lista ci mostra quali fattori diminuiscono le relazioni e quali invece le aumentano. Purtroppo dopo aver stipulato un'alleanza si è troppo spesso chiamati in guerre insensate e quasi mai i patti difensivi hanno svolto il loro dovere. Chi quindi cerca un gioco incentrato sugli accordi e i tradimenti, non li troverà in Warhammer 2.