In azione

Dopo uno sviluppo durato ben tre anni e mezzo, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots pone la parola fine ad una delle saghe più longeve e di successo della storia dei videogiochi. Con il congedo di Solid Snake, il mercato PlayStation 3 si arricchisce di uno dei titoli più ambiziosi mai creati negli ultimi anni. Ed è già storia.

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a cura di Tom's Hardware

In azione

Anche se non manca la possibiltà di usare la forza bruta, alcuni passaggi richiedono molto senso della misura, ancor più che in passato. Per non farsi notare Snake può far appello a varie tecniche, divenute un classico dell'universo Metal Gear: riviste osé per distrarre i soldati, cartoni e barili per progredire con prudenza, pistola con proiettili tranquillanti e via discorrendo. Inoltre, un piccolo e furtivo terminale mobile (il Metal Gear Mk. II) fabbricato da Otacon accompagna Snake in ogni istante, permettendogli così di infiltrarsi in zone pericolose dopo aver stordito con una semplice scossa elettrica le guardie.

Piuttosto divertente (il robot può anche disarmare le trappole, battere sui muri per distrarre i nemici e attivare gli interruttori di luce) questa funzionalità non ha comunque il fine di sostituire interamente Snake, il quale può sempre far affidamento sul SolidEye, un gadget oculare, che gli permette di passare tra una modalità radar intuitiva, un classico binocolo o una visuale notturna. Infine, Snake è vestito di un esoscheletro mimetico, che gli permette di assumere l'aspetto ed il colore dell'ambiente circostante. In pratica, appoggiandosi contro una parete o sdraiandosi al suolo, l'eroe cambia pelle. Quest'innovazione non intruduce grandi novità, ma ha il merito di rendere Snake più furtivo che in passato agli occhi di un'I.A. non proprio impeccabile.

Mercato d'armi

E quando il vecchio Snake estrae le armi? Non cambia molto, rispetto agli altri capitoli, con una sola ed importante novità, ovvero l'intromissione quasi immediata di Drebin, un trafficante d'armi che avvierà dei rapporti commerciali con il nostro protagonista. In pratica, i Punti Drebin sono la valuta usata per acquistare armi, pezzi personalizzabili, munizioni e oggetti dall'avvenente quanto amorale, venditore. Si posssono ottenere i punti in tre modi: raccogliendo le armi sul campo di battaglia, distruggendo i nemici non umani o raggiungendo determinati obiettivi.  Lo shop, richiamabile dal menu, è aperto 24 ore su 24 (anche durante gli scontri con i boss): il gioco è più facile, ma il realismo subisce un duro colpo. Abbandonate l'idea di risparmiare le munizioni per i boss, poiché ne avrete in breve da tempo da vendere o, mal che vada, basterà premere Start per acquistarne di nuove.

Ben più intuiva che in Subsistence, la giocabilità ha finalmente trovato un una sua dimensione, con una moltitudine di alternative ed una piacevole sensazione di libertà. Pur non essendo privo dei soliti difettucci, vedi angoli morti, boss non sempre facilissimi da neutralizzare e pesanti incoerenze nelle scelte dell'I.A. dei nemici, questo quarto episodio è la definitiva (ma tardiva) consacrazione della serie nell'ambiziosa schiera dei titoli moderni.