Editoriale

Intelligenza artificiale: ha davvero senso crearne una che giochi al posto nostro?

Forse lo saprete, forse no, ma di recente è spuntato in rete un brevetto che testimonierebbe l’interesse di Sony per una Intelligenza Artificiale che, se integrata nelle sue console (PS5, PS6? Chi lo sa…), potrebbe – di fatto – giocare al posto del videogiocatore. Sembra una roba fantascientifica, ma è in realtà un concetto teoricamente realizzabilissimo e neanche così futuribile se si pensa ai progressi che sono stati fatti negli ultimi anni nel campo del machine learning.

Questo che cosa significa? Significa che un domani, un po’ per noia, un po’ per frustrazione, potreste lasciare il pad poggiato sulla poltrona, lasciando che la console giochi per voi perché, ecco, non siete poi così bravi su Demon Souls e forse non vi frega nemmeno realmente esserlo. Che voi Demon Souls lo avete comprato perché ci giocano tutti quanti su Twitch, e volevate solo essere parte della discussione. Un male? No, ma neanche così sano come principio alla base di un doppio investimento: quello di denaro e quello di tempo.

Demon's Souls

Ma andiamo per gradi: che cos’è il machine learning e a cosa serve?

Il machine learning è una braca dello studio e dello sviluppo del settore delle intelligenze artificiali. Oggi come oggi definiamo come “Intelligenza Artificiale”, una qualunque intelligenza creata dall’uomo grazie alla programmazione. Si tratta di un sogno vecchio come la letteratura, secondo cui l’uomo sarà in grado (e di fatto già lo è ad un livello molto “basilare”) di creare una coscienza senziente che sia in grado di eguagliarlo (se non, catastroficamente, di superarlo) in termini di ragionamento ed intelligenza.

La strada più “semplice” e se vogliamo, umana, di creare questo tipo di mente digitale è dunque il machine learning, che altro non è una branca di studi che raccoglie sotto di sé tutte quelle metodologie che, negli anni, si sono create per istruire un cervello digitale attraverso la replicazione delle azioni, l’apprendimento, e lo sviluppo di una sorta di coscienza deduttiva che può far corrispondere uno stimolo ad una risposta logica. In poche parole, il machine learning dà alla macchina la possibilità di apprendere e capire tramite la replicazione dei gesti e delle informazioni, più o meno come avviene nei bambini quando, ricopiando gli adulti, subiscono da questi un imprinting che gli permette di capire cosa fare e come farlo.

La differenza è che una macchina può osservare, analizzare e replicare un’azione un infinito numero di volte al minuto, per altro senza stancarsi, e senza necessariamente bisogno di discerne i concetti di corretto ed errato, visto che a loro volta questi possono fare parte della sua programmazione di base rendendola, almeno sulla carta, meno incline all’errore e più propensa all’auto-miglioramento.

Chiarito che non è una cosa semplicissima da sviluppare ed applicare (e neanche da spiegare, tant’è che mi scuso con chi ne saprà più di me e sarà inorridito dalle mie semplificazioni), il piano di Sony sarebbe quello di dotare le sue console di una IA che, tramite il machine learning, possa imparare dal giocatore quelle che sono le azioni che questo compie in determinati contesti, così da essere in grado di replicarli e, se possibile, migliorarli, in modo che si possa lasciare spazio all’intelligenza artificiale per giocare al posto nostro.

Immaginate, ad esempio, di trovarvi al cospetto di un boss semplicemente troppo tosto da mandare giù e, dopo l’ennesimo tentativo, constatare di non essere capaci di batterlo. Secondo il brevetto di Sony, a questo punto potreste attivare l’IA perché giochi al posto vostro, dandole il compito di superare l’ostacolo evitandovi grattacapi ed imprecazioni.

È evidente che un progetto del genere apra la strada a diverse interpretazioni, più o meno divise tra chi apprezzerebbe l’idea e chi la troverebbe una buffonata, se non addirittura un modo di barare. Personalmente penso che la verità sia nel mezzo e che vada considerato un principio fondamentale che può “confermare o ribaltare il risultato” (cit.). Tralasciando qualsiasi questione relativa a prezzo, bug, glitch e compagnia cantante, se c’è un problema che affligge davvero i videogame è relativo all’accessibilità che, badate bene, non considero nella misura in cui un giocatore riesce o meno a superare un livello molto difficile (quella è la difficoltà, semmai), ma al fatto che necessitando di una periferica di controllo, i videogiochi non possano essere appannaggio di persone con problemi motori o di coordinazione e che, al netto della creazione di molti sistemi di controllo alternativi (ed in tal senso va un plauso all’impegno profuso da Microsoft nel supporto a questo tipo di sviluppo), penso sia ovvio che non tutti possano davvero godersi un gioco appieno, specie quando questo richiede una coordinazione psicomotoria molto precisa, ed un ordine di comandi molto complesso.

Ecco allora che una IA come quella immaginata da Sony potrebbe fare la differenza, permettendo a tutti di poter godere dei propri giochi preferiti, anche in quelle situazioni in cui il gioco, sia per la difficoltà del livello, che per quella relativa all’inserimento dei controlli corretti, possa impedire a determinate persone di goderne appieno. In quel caso la IA non sarebbe un trucco da bari ma, semmai, uno strumento eccezionale per estendere la portata del videogame anche nelle vite di chi, fino a quel momento, considerava l’approccio al gioco digitale un problema. Una IA, in sostanza, potrebbe aggirare un problema reale per rendere le cose più semplici a chi, per motivi che prescindo dalla sua volontà, non sia nella condizione di portare a termine una battaglia o un livello, senza che questo blocchi o, peggio, gli impedisca di divertirsi e procedere. Si tratta di un qualcosa di auspicabile che nascerebbe in uno spirito di inclusività e che, ovviamente, essendo attivabile a comando non sminuirebbe quanti, seppur in questa condizione, vogliano comunque mettersi alla prova, come del resto è giusto che sia.

Insomma, una vera e propria rivoluzione nella fruizione del videogioco che, francamente, trovo auspicabile anche per la maturazione del medium in sé, che potrebbe compiere un altro significativo passo in avanti verso la sua affermazione e, se vogliamo, “universalizzazione”.

D’altro canto, l’IA potrebbe sovvertire il modo in cui ci si diverte giocando, offrendo una soluzione comoda a quanti, invece, sono semplicemente troppo pigri per andare avanti o troppo arrendevoli per ammetterlo. Ora, non sono di quelli che dicono che oggi come oggi i videogame sono diventati troppo facili, penso semplicemente che ci sia un problema di sovrabbondanza di contenuti e che ciò, come si teorizza spesso in ambito psicologico, abbia portato ad un generale spaesamento da parte dell’utente finale. Si chiama “Problema della scelta”, e sostanzialmente ci dice che laddove ci sia troppa scelta atta, teoricamente, a favorire gli esseri umani, questa finisca paradossalmente per penalizzarli.

Se pensiamo al mercato di oggi (se si esclude questi 2 anni di pandemia e relativi rallentamenti produttivi), è evidente come le uscite si siano accumulate sempre di più, il che ha portato a due problematiche fondamentali. La prima è un abbassamento oggettivo della curva di difficoltà, causato, negli anni, dal sempre più comprensibile scollamento dei videogame dai concept delle origini, la seconda è la nascita di un bisogno quasi compulsivo che porta i più a prescindere dai propri gusti, acquistando più o meno qualsiasi cosa gli capiti a tiro.

Partendo dal primo punto, penso sia abbastanza evidente che i videogame si siano molto trasformati in questo lungo processo evolutivo che, partendo dalle sale giochi, li ha poi portati stabilmente nei nostri salotti. Nati come arcade, i videogiochi avevano lo scopo di svuotare le tasche dei giocatori e, anche nella loro trasposizione su console e PC dell’epoca, mantennero pressoché intatti le loro meccaniche di base e annesse assurde curve di difficoltà.

La possibilità dei checkpoint – prima – e dei salvataggi – dopo -, unita allo scollamento dalle meccaniche arcade ed anche alla necessità di non tenere i giocatori troppo impegnati con un unico acquisto, hanno reso i videogame più semplici, digeribili e (questo è un bene) più ampiamente fruibili. Non è un caso che i videogame che oggi comunemente associamo ai più alti livelli di difficoltà siano i rogue like e i souls like, ovvero due generi che devono alle meccaniche arcade e, in particolare, del “trial and error” moltissimo del loro successo.

Questo problema della scelta ha creato videogiocatori che tendono, il più delle volte, a non completare più i loro giochi ed anzi ad acquistare l’uscita del momento come in preda ad un bisogno spasmodico per l’acquisto finendo, molte volte, anche per acquistare titoli che non sono poi nelle loro corde. Ora, non ho la pretesa di dire che questo sia un discorso universale e che valga nella maggior parte dei casi, ma basta fare qualche rapida ricerca su Google per incappare in alcune stime relative alla percentuale di completamento di alcuni dei principali titoli della scorsa generazione per rendersi conto che anche titoli come Red Dead Redemption 2 o The Last of Us Part II vengono completati, il più delle volte, da circa la metà degli acquirenti, con molti casi in cui questa cifra (ovvero il 50%) non è neanche lontanamente raggiunta e, voglio dire, stiamo parlando di due capolavori assoluti che, almeno in teoria, dovrebbero tenere incollato allo schermo qualunque giocatore li abbia acquistati con cognizione di causa.

The Last of Us Part II

Eppure così non è. Questo perché si tende, forse, più a scegliere ed acquistare che a giocare e godersi l’attimo, portando i più a buttare subito via certi titoli tra la polvere dello scaffale, o tra i cestoni dell’usato di quei negozi che ancora li accettano il che non solo è triste ma, ad essere onesti, anche privo di ogni logica. A chi serve allora questa IA? Probabilmente proprio a questo tipo di giocatori, e ad offrire loro una scappatoia comoda per aggirare le difficoltà, i momenti di stanca che non si addicono al loro stile di gioco o situazioni, come ad esempio il grinding o il farming, che sono però una parte fondamentale di alcune tipologie di giochi di oggi. Privare un gioco della “fatica” che esso richiede per arrivare alla fine, se si esclude ogni eventuale problema di progettazione del gioco in sé, significa snaturarne l’essenza, annullare le idee che lo compongono e, forse, anche distruggere quello che era il pensiero che era alla sua base.

Immaginatevi, ad esempio, cosa sarebbe Journey senza le sue infinite, e spesso inconcludenti, passeggiate, o cosa sarebbe Breath of the Wild se lo si privasse della sua silenziosa e randomica esplorazione o anche solo Minecraft senza il suo sistema di infinita raccolta dei materiali: sarebbero altro e, quasi certamente, sarebbero meno efficaci di quanto non siano effettivamente stati.

Eppure, mi pare evidente che sia proprio per quei giocatori che non amano mettersi alla prova che questa IA sarà dedicata. A chi, forse, ha perso il gusto della sfida o, peggio, si ostina ad acquistare forsennatamente tutto quello che si trova davanti, come se non potesse fare a meno di accumulare dischi per il gusto di dire “sì, ce l’ho anche io”, senza però capire il senso di quello che sta giocando, vedendo, provando. Non c’è dubbio che possa esserci, nel mezzo, chi cerca una mano per un trofeo, o chi proprio non riesce a superare quel maledetto boss di fine gioco ma, siamo onesti, il più delle volte non si va avanti più per pigrizia che per frustrazione o perché, nonostante tutto, non si vuole ammettere che quel soulslike XYZ, aka “il gioco più bastardo mai immesso sul mercato”, sia una roba che proprio non fa per noi. Così non fosse, forse oggi non saremmo qui a discutere su di uno dei big dei videogame che trova sia una buona idea offrirci una IA che giochi al posto nostro. Forse.

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