Intervista a Breaking Bytes

Xydonia è uno sparatutto a scorrimento orizzontale tutto italiano, sviluppato dal team Breaking Bytes e in arrivo su Greenlight e Kickstarter.

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a cura di Lorenzo Quadrini

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Tom's Hardware: Dario Fantini e Walter Samperi sono i due componenti di Breaking Bytes Games, giovane team italiano che sta per avviare su Kickstarter il finanziamento di Xydonia. Prima di tutto parlateci di voi e di come nasce Breaking Byte.

Breaking Bytes: Breaking Bytes è composta da Dario e Walter, il primo programmatore e l'altro grafico del gioco. Viviamo in posti piuttosto distanti, ma nonostante questo abbiamo deciso di lavorare in totale sinergia. Breaking Bytes nasce nel 2013 circa, dall'esigenza di voler creare giochi esattamente come li sognavamo da ragazzini, quindi ispirandoci ai grandi classici del passato cercando di portare comunque una ventata di freschezza e di personalità. Il nostro genere preferito, lo shoot 'em up, è stato il punto di avvio del progetto Xydonia.

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Tom's Hardware: Xydonia è uno SHMUP che si ispira ai grandi classici della scuola nipponica anni 90. Tra i vostri obiettivi c’è però quello di inserire “le giuste concessioni in termini di modernità”, pur mantenendo intatto lo spirito hardcore del genere. Quali sono le “modernità” che vi siete concessi? In che modo Xydonia potrebbe evolvere il genere?

Breaking Bytes: Abbiamo preso come riferimento i titoli più rappresentativi di quel periodo storico, non solo stilisticamente ma anche a livello strutturale (la scuola nipponica si distingue, per esempio, da quella europea, a partire dal feeling restituito dal puro gameplay), con lo scopo di avere una base solida su cui costruire il nostro gioco. Non è nostra intenzione limitarci a "scimmiottare": vogliamo realizzare uno SHMUP con la propria identità.

La nostra filosofia, perfettamente rappresentata da titoli più recenti come Spelunky, si pone come obiettivo principale l’equilibrio tra sfida e "fairness" nei confronti del giocatore, abbinato a un’alta rigiocabilità. In Xydonia, ciò si traduce in una progressione dinamica dei livelli, tra percorsi alternativi e segreti, e la possibilità di personalizzare la propria esperienza di gioco, potendo scegliere tra armi, navicelle e personaggi molto differenziati tra loro. La caratterizzazione di questi ultimi è una delle peculiarità “accessorie” a cui stiamo lavorando di più. Abbiamo inoltre incluso una meccanica che permette di applicare dei “modificatori” alla difficoltà, un po’ come succede in Bastion, in modo tale da poterla calibrare sulle proprie abilità senza snaturare il gameplay. 

Tom's Hardware: Xydonia è interamente in 2D pixel art. Una scelta quasi obbligata per l'epoca degli SHMUP anni 90 ma per qualcuno oggi quasi un vezzo. C'è qualche motivazione che va oltre la ricerca dell'aspetto retro e l'ammiccare a un pubblico nostalgico nella scelta della pixel art?

Breaking Bytes: La scelta è stata inizialmente dettata da una certa attitudine a questa tecnica, anche se l'abbiamo approfondita davvero soltanto negli ultimi anni. Qualcuno potrebbe considerarlo uno stile inflazionato, specialmente tra gli indie, ma la differenza tra una pixel art ben fatta e una "di circostanza" salta subito all’occhio.

La grafica di Xydonia non è realizzata con l'unico scopo di accattivarsi i più nostalgici, ma segue un'idea di design ben precisa che, in sinergia con gli altri aspetti tecnici e di gameplay, mira a ricreare uno stile che si sposi perfettamente al genere shoot 'em up. Chiaramente, per raggiungere un risultato credibile bisogna studiare i lavori dei grandi artisti del passato e cercare di assimilarne i segreti. 

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Tom's Hardware: Xydonia arriverà presto su Kickstarter, piattaforma che spesso si è rivelata un’arma a doppio taglio per consumatori e sviluppatori. Quali sono i consigli che dareste a dei novelli sviluppatori per cercare di emergere, soprattutto nel nostro paese?

Breaking Bytes: Innanzitutto ci auguriamo che la nostra campagna sia ben accolta dagli appassionati e dai cultori dell’epoca 16-bit. Kickstarter è diventata una piattaforma molto popolata di progetti e non è facile emergere e farsi notare. Il consiglio che diamo è sicuramente di lavorare molto sul prodotto prima di pensare a tutto il resto.

Molto importante è anche capire l’identità del proprio gioco ed entrare in connessione con le community che possano apprezzare il progetto per le sue caratteristiche specifiche. Le critiche, i suggerimenti e gli incoraggiamenti della community sono vitali. Lo sviluppo di un videogioco è un percorso lungo e tortuoso, soprattutto se avviene in un contesto indie e se si deve incastrare in mezzo a milioni di altri impegni.

Alla fine di tutto è la passione che ti trascina e, quando questa tua passione è comunicata e condivisa con gli altri, si innesta un meccanismo che può effettivamente fare la differenza. Noi ci auguriamo di riuscire a trasmettere con efficacia il desiderio che ci ha spinto alla realizzazione di questo gioco.