Editoriale

Intrappolati nel loop: considerazioni sui roguelike

Quasi ogni videogioco è un loop. In quasi ogni videogioco vengono implementati una serie di elementi di gameplay la cui ripetizione, più o meno frequente, inserita in strutture di gioco di variabile complessità, costituisce la base dell’esperienza di gioco. Esistono delle eccezioni, chiaramente, si pensi per esempio a produzioni incentrate totalmente sulla narrazione, ma il videoludo è costituito, praticamente da sempre, da una serie di azioni da ripetere. Non solo: anche la progressione interna è spesso un loop, basata sull’ottenimento di punti esperienza e sul raggiungimento di un nuovo livello o sul completamento delle missioni, come in un RPG, o sulla creazione di armi, armature e strumenti più utili e potenti, come in un action à la Monster Hunter.

Questi loop, sia quello base, costituito dalla ripetizione di azioni, sia quello, definiamolo così, strutturale, che scandisce il modo nel quale il giocatore fruisce della produzione, vanno entrambi giustificati: l’idea di ripetizione è, per sua natura, associata alla noia, e un videogioco non può chiaramente permettersi di essere tedioso. Ecco quindi che per il giocatore sono previste delle ricompense, che lo invoglino a prolungare la sua esperienza, e che questa esperienza è arricchita da orpelli ludici di vario tipo e da una componente tecnica atta a renderla quanto più accattivante, immersiva, emozionante possibile.

C’è un genere però che più di tutti mette in campo il concetto di loop e tutto ciò che è a esso correlato, ed è ovviamente quello dei roguelike (e per semplicità facciamo rientrare sotto questa definizione anche i roguelite, che con essi condividono le basi ma hanno meccaniche di gioco molto meno punitive). Frequentando questi lidi è estremamente probabile che abbiate ben chiaro come funzioni una partita in un roguelike: la si avvia, si affronta quanto il gioco propone, sempre con un livello di sfida piuttosto elevato, si muore, si riparte da capo. Nei roguelite ci sono sempre uno o più elementi, siano questi potenziamenti permanenti, armi o armature sbloccate, che puntano a rendere ogni run un pelo più semplice e a garantire al giocatore una più soddisfacente sensazione di progressione.

Il loop di Dead Cells è praticamente perfetto
Dead Cells

Un roguelike che funziona è una meraviglia. Un esponente del genere che riesca ad abbinare un impianto ludico curato, vario e ben strutturato a una presentazione intrigante non può non arrivare subito all’animo più giocoso di chi ha il pad in mano. Strizza l’occhio al classico, perché esibisce una natura immediata e godereccia, e sfoggia con orgoglio la propria modernità, inventandosi chissà quale diavoleria sulla quale basare il proprio loop. È il classico gioco che proprio non si riesce a mollare, quello da un’altra partita e via, che se fosse infilato in un cabinato ci si spenderebbe un patrimonio. E a pensarci bene c’è un punto di contatto con le produzioni che popolavano le sale giochi trent’anni fa, rappresentato proprio da quel quid ludico così tangibile, diretto e ripetitivo e dalla spietatezza della sfida.

Visto il recente affollamento nel genere è abbastanza facile citare roguelike e roguelite di qualità, da Enter the Gungeon a Children of Morta, da The Binding of Isaac a Darkest Dungeon, ma a mio parere uno svetta su tutti: Dead Cells. Dead Cells è, prima di tutto, un capolavoro di giocabilità, perché il suo bizzarro protagonista si controlla perfettamente, perché action e platform si fondono alla perfezione, perché il livello dell’azione è dannatamente intenso ma sempre estremamente leggibile. È il motivo per il quale il suo loop tende alla perfezione: grazie all’estrema goduriosità delle sue azioni base la ripetizione non pesa; ovviamente ciò avviene anche grazie al suo stuzzicante sistema legato alle armi ai potenziamenti, ma è principalmente la base a essere solidissima e appagante.

C’è poi il roguelike che non funziona, o quello che funziona meno, principalmente per il fatto che è la sua ludica più essenziale a essere stancante sul lungo periodo. Già il genere cammina sempre sul sottile filo della ripetitività, quando poi manca qualcosa in termini di gameplay o nelle strutture che dovrebbero sorreggerlo il rischio di cadere è alto. Proprio per una eccessiva basilarità del gameplay tra le delusioni più cocenti del mio ultimo periodo di giocatore c’è proprio un roguelite, e non uno qualsiasi, ma il più acclamato del periodo recente: Hades.

Hades mi ha piuttosto deluso, e non me l'aspettavo
Hades

Mi sono approcciato a Hades, grazie al suo arrivo su Xbox Game Pass, pieno di curiosità, ansioso di dilettarmi con le bellezze descritte dalla critica e dai giocatori. All’inizio è andata benissimo, perché come Dead Cells la produzione di Supergiant Games beneficia di un livello dell’azione sempre alto e intenso; partita dopo partita, però, e dopo solo pochi giorni, ho iniziato ad avvertire una stanchezza che mi ha poi annichilito e portato, caso rarissimo per me, che finisco tutto quello che tocco, ad abbandonarlo. Il motivo è presto detto: è un button masher, quasi. È vero, le diverse armi impongono approcci diversi al combattimento, ma la ricetta del gameplay è quella, attacca e schiva, fine (e solo la metà degli strumenti di morte è divertente da usare, a mio avviso); il fattore caso poi, che è tradizionalmente elemento definitorio del genere, è qui veramente troppo impattante sull’andamento della partita.

Il loop, in sostanza, è stato per me molto poco soddisfacente: a ogni run avrei voluto sentirmi più coinvolto, ma è successo esattamente l’opposto, piano piano il mio entusiasmo si è andato sgretolando, e nulla in tal senso hanno potuto la indiscutibilmente attraente direzione artistica e il fascino della mitologia greca. Inoltre, ma qui siamo molto dalla parte dei gusti personali, ho trovato la sua gestione del ritmo abbastanza soporifera, perché è vero che passano pochi minuti tra una morte e il ritorno in azione, ma quei minuti, fatti prevalentemente di dialoghi alla lunga prevedibili e stancanti (i rimproveri di Hades a Zagreus diventano presto molto stucchevoli), pesano, molto.

Con questo non voglio assolutamente dire che sia un brutto gioco: semplicemente, per me non è tra i migliori nel suo genere. Un genere di complessa realizzazione, nel quale ci vuole equilibrio, per rimanere nei confini ludici che lo definiscono, ma anche e soprattutto creatività e varietà, per rendere appassionante almeno sul medio periodo un’esperienza ripetitiva per natura. Ed è per questo che i roguelike e i roguelite sono quasi un paradosso, giochi concepiti per essere ripetitivi ma che dalla ripetitività devono costantemente fuggire.

La combo Dead Cells/Nintendo Switch è perfetta: su Amazon Italia trovate l’edizione definitiva dello strepitoso roguelite.