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La maschera di ferro… fatta a maglia

Pagina 3: La maschera di ferro… fatta a maglia

Pad alla mano, The Witch 2 propone un combat system analogo a quello del primo capitolo, limando o eliminando del tutto alcuni aspetti che appesantivano invano l'esperienza ed espandendo altri in favore del pubblico favorito dalla software house nipponica: gli amanti del grinding e delle microgestioni.

Ancora una volta ci troviamo alle prese con un action-RPG con visuale isometrica, caratterizzato da numerosi richiami al genere dei dungeon crawler. L'intero mondo di gioco è interconnesso, frammentato in piccole aree simili a labirinti che brulicano nemici e vicoli ciechi.

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Lo schermo tende a riempirsi con facilità di mostri ansiosi di farci a pezzi, tuttavia non vantano un'IA reattiva, sono lenti e prevedibili, pertanto salvo una manciata di avversari particolarmente coriacei è possibile approcciare il titolo come un hack 'n' slash alla Dynasty Warriors, correndo da una parte all'altra affettando sacchi di patate privi di volontà, oppure si può tranquillamente puntare l'obiettivo ed evitare qualunque schermaglia, ma non vorrete davvero farlo.

The Witch 2 è infatti una di quelle opere in cui le statistiche giocano un ruolo fondamentale nel proseguimento dell'avventura: è imperativo essere sempre alla ricerca di punti esperienza per salire di livello ed equipaggiamento migliore, aggiornato e adatto ad affrontare ogni situazione, non tanto per agevolarsi durante l'esplorazione, quanto per prepararsi a fronteggiare i boss di fine livello, tutto un altro mondo rispetto a quanto combattuto sinora; hanno barre vita imponenti, strategie cangianti e possono vaporizzare Hundred Knight con un paio di attacchi mirati.

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A dire il vero anche la fauna più comune è in grado di dare parecchio filo da torcere, ma solo se è il giocatore a lasciarglielo fare. The Witch 2 è assai benevolo nei confronti di chi riesce a insinuarsi senza fare rumore tra i suoi ingranaggi, ma punisce duramente le manovre poco accorte. Hundred Knight vanta un potere distruttivo impressionante, ma non è un Ryu Hayabusa o una Bayonetta (a dispetto della schivata che rallenta il tempo se eseguita al momento giusto), le sue movenze sono impacciate e non può interrompere un fendente in esecuzione, né allontanarsi in fretta dal pericolo; occorre insomma pensare un attimo prima di iniziare ad agitare le braccia, o si rischia di finire al tappeto pure contro funghetti mannari e bacarozzi occhiuti.

Il prezzo da pagare in caso di k.o. è la perdita di alcuni oggetti recuperati nell'inventario (niente game over per fortuna) e 25 GigaCalorie, tuttavia se Hundred Knight schiatta e non ha GigaCalorie di scorta dovrà tornarsene mesto a casa con le tasche svuotate. Visto che ne abbiamo parlato: cosa sono le GigaCalorie? Come nel primo capitolo, costituiscono una sorta di timer, che scende a vista d'occhio durante la sessione (e ancora più rapidamente quando feriti); non appena esaurite, Hundred Knight sarà più debole e come asserito prima non potrà rientrare in campo in caso di morte.

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È una vera seccatura, ma si possono ripristinare ingerendo strumenti appositi oppure smembrando i nemici con il "Depletura", un attacco speciale che si attiva dopo una sequenza completa di 5 colpi. O si può sempre tornare al castello, intascare il bottino e tornare carichi al 100%, pratica incentivata dal gran numero di checkpoint sparsi ai quattro venti.

Complici il level design monotono, riciclato a oltranza (vedrete lo stesso ponte e la stessa radura dozzine di volte), e il tasso di sfida altalenante, il titolo NIS può risultare assai facile e ripetitivo (in particolar modo nel corso delle prime battute), di sicuro meno macchinoso dell'originale, ma ancora di scarsa attrattiva se non vi piace smanettare troppo con il ciclopico arsenale, piatto forte dell'esperienza.

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Rovistando in giro è possibile trovare centinaia di armi, custodite all'interno di scrigni oppure in mano a mostri più o meno tosti (quelli circondati da un'aura viola o dorata possono portare via quarti d'ora di mordi e fuggi, però ne vale la pena). Si distinguono per categoria (spade, lance, martelli, bastoni magici… ognuna con un peculiare stile di combattimento, punti di forza e lacune), attributo (taglio, contundente e magico, caratteristica non sempre legata al tipo di arma), rango e rarità, che ne determinano l'efficacia e il potenziale di crescita. Ogni pezzo d'equipaggiamento può infatti essere fuso con armi, armature, accessori e materiali per guadagnare livelli e bonus aggiuntivi, da una maggiore potenza d'attacco ad attributi extra, o ancora resistenze elementali.

Hundred Knight è in grado di maneggiare un massimo di 5 armi per volta, che userà in sequenza in base all'ordine impostato. Non c'è alcun vincolo che impedisca di alternare colpi di falce e palle di fuoco per poi chiudere con una martellata, ma ci sono anche i facet (gli elmetti di Hundred Knight) da considerare. Ognuno annovera una particolare affinità con una certa tipologia di strumento, influenzandone i parametri (Power Fortress ad esempio predibilige armi contundenti e corazze, Wonder Knight è più bilanciato, con una leggera propensione per le spade e così via).

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Non solo, ogni facet vanta abilità attive e passive, migliorabili con i punti accumulati salendo di livello, e poi ci sono Tochka, i nostri personalissimi servitori, da schierare. Hundred Knight può indossare fino a 3 facet in missione, per altrettanti set d'equipaggiamento (15 armi e 12 skill in totale), consentendo un ventaglio piuttosto ampio di strategie, a patto di trafficare non poco con i menù, funzionali ma un tantino verbosi

Per via della natura della formula di gioco e la carenza di risorse utili, i primi avvii risultano più monotoni di quanto non dovrebbero. Non lasciatevi scoraggiare, c'è materiale per oltre 30 ore di conversazioni stravaganti, randellate a tutto e tutti e vagonate di loot da vendere, fondere o affilare a caccia dell'Hundred Knight più potente di sempre. Alla quest principale purtroppo non si affiancano missioni secondarie o incarichi di sorta, ma si può rimediare deviando dal percorso consigliato alla ricerca di tesori e mini-boss nascosti; grinding fine a sé stesso, uno dei cavalli di battaglia della filosofia griffata NIS.

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